Rollenspielgruppe Osnabrück - Slogan
Infos zum Kontinent Uthuria!



Völker
Jucumaqh
Die Jucumaqh ähneln vom Aussehen den Tulamiden in Aventurien. Metall ist bei den Jucumaqh sehr kostbar und selten.
Stämme:
-Tschatuli (Jäger und Sammler):

  • Friedlich und Fremden eher aufgeschlossen
  • Haben  ein besonderes Verhältnis zu Jade
  • Bearbeiten ein Feld von Statuen , die ihrer Meinung nach die Götter darstellen
  • Beten einen listigen Flussgott an
  • Waffen: Patu ( eine Art Keule, die man auch als Paddel benutzen kann),  Wurfspeere
  • Magie: Magische Hautbilder, die dem Träger kurz phänomenale körperliche Fähigkeiten verleihen

-Hrujanii (Kriegervolk):

  • Kriegerisch und leicht zu provozieren
  • Vor einem Handel,muss zuerst ein Duell gewonnen werden
  • Waffen; Eisennwaffen, meist Säbel, die aber schlecht gearbeitet sind
  • Magie: Beherrschung von Geistern, die in Armbänder gebannt sind und meist im Kampf eingesetzt werden

-Tequl ("Blutsäufer"):

  • Extrem Kriegerisch
  • Trinken das Blut ihrer gefallenen Gegner
  • Ihr größter Krieger konnte einen Schatten im Zweikampf besiegen
  • Waffen; Eisennwaffen, meist Säbel, die aber schlecht gearbeitet sind
  • Magie: Magische Hautbider, Gefesselte Geister


Owangi
Bisher nur vom "Hörensagen" bekannt.
Stämme: ?
-Gerüchte:

  • Beherrschen per Magie Tiere
  • Ebenfalls Kriegerisch und Brutal


Nanshemu
Die Nanshemu sind ein Volk, die dem Meer sehr verbunden sind. Ihre Gottheit ist Numinoru - ein finsterer Meeresgott in Form eines Rochen. Die Nanshemu haben eine olivgrüne Hautfarbe, tiefschwarze Haare und besitzen kein Metall. Meistens sind diese lichtscheuen "Grünlinge" in der Nacht unterwegs. Die Frauen werden von Aventuriern als besonders gut aussehend wahrgenommen, während die Männer in den Städten zur Fettleibigkeit neigen. 
Stämme:
-Asdarba:

  • Sind zum Großteil Seefahrer/Piraten
  • Meist auf Katermaranen beziehungsweise Trimaranen unterwegs
  • Leben in einer symbiotishen Beziehung mit den Riffdrachen
  • Waffen: Schnitter, die aus einer Art Walbein bestehen, Rüstungen aus Rochenhaut
  • Magie: nicht beobachtet
  • Priester: Geweihte der Nominoru, die große Macht über das Meer haben
  • Besonderheiten: Besitzen die Essenz der uthurischen Rose

-"Krebsgrünlinge":

  • Verfeindet mit Asdarba
  • Glauben wohl an eine Art Krebsgott, dem sie auch regelmäig Grünlinge opfern
  • Priester besitzen besondere Gaben


Die Schatten
Die Schatten sind ein uraltes Geschlecht , von gefallenen Gryphonen, die Praois abgeschworen haben, um sich dem Namenlosen anzuschließen. Äußerlich gleichen sie gefiederten aufrecht gehenden Feliden, deren Köpfe entfernt denen von verwesten Löwen bzw Luchsen ähneln. Sie sind circa 2,5 chritt groß und neigen dazu Menschen als minderwertig einzustufen. Regiert, werden sie von einem König, der seinen Untergegebenen die Kontrolle über ein gewisses Stück Land gewährt. Dem entsprechenden Schatten folgen einige dutzend Schwarzoger und circa 100 Marus.

  • Schwäche gegenüber Sonnenlicht, Gold einer seltenen Pflanzenart und Bernstein. Ein besonderes Praioszeichen ist auf Waffen angebracht besonderst durchschlagend
  • Sind aber ansonsten gegen ein Vielzahl von profanen, magischen und karmalen Waffen resistent
  • Altersresistenz
  • Haben ein Hass gegen Geweihten (besonders Praios)
  • Rauben Sikaryan mit ihren Klauen
  • Waffen: Zweihänder mit magischen Metallanteilen (von den Schatten mit einer Hand geführt)
  • Magie: Flugfähigkeiten und können Licht verbannen (Dunkelheit)


Xo ´Artal
Von den anderen Völkern wird dieses Volk ängstlich "Blutsammler" genannt. Angeblich lebt das Volk in einem großen Reich mit mehreren Dutzend großen Städten. 
Stämme: ?
-Gerüchte:

  • Benutzen riesige Ruderschiff


Maru
Die Maru sind in den nördlichen Dschungeln Uthurias gefährliche Räuber und dienen dem stärksten Anführer. Mehrere Sippen haben sich den Nachtherrschern angeschlossen und profitieren von den hohen Tributen (und ihrem hohen Anteil). Bewaffnet sind die Maru mit steinernen Äxten, manchmal auch große Säbel aus Metall. Wegen ihren schwachen Armen können sie ihre Waffen bei langem Gebrauch plötzlich fallen lassen. Ein Maru flieht unter normalen Umständen nicht und kann in einem Blutrausch verfallen.
  • eine Maru-Axt macht 1W6+6 Trefferpunkte, mit einem Schwanzschlag kann der Maru 2W6+4 TP (a) anrichten
  • Neben ihrer natürlichen Rüstung (2) tragen sie oft lederne Harnische (+3) oder manchmal sogar Metallplattenrüstungen (+4) 
  • erfahrene Maru beherrschen den Sturmangriff und den Angriff zum Niederwerfen
  • Ihre LeP beträgt 34-40 Punkte, ihre Ausdauer etwa 40 Punkte
  • ein einfacher Maru hat einen Angriffswert mit seiner Waffe von 16 - ein erfahrener sogar 19
  • in der Verteidigung mit der Waffe hat der Maru 12 Punkte, ein erfahrener 13 oder 14
  • ein erfahrener Maru hat eine KK und KO von 16

Schwarzoger
Im Gegensatz zu ihren bleichen Verwandten im Norden verfügen die Schwarzoger in den Dschungeln Uthurias über eine Intelligenz eines listigen Jägers. Einige von ihnen verfügen über Magie und führen einige Ogersippen an. Menschenfleisch gehört zu ihrer Lieblingsspeise.
  • hohe LeP und Ausdauer von bis zu 60 Punkten
  • hohe GS (10-12)
  • bewaffnet sind die Schwarzen Riesen (2,60 bis 3,10 Schritt) mit Stachelkeulen - einige wurden sogar mit riesigen Holzschilden gesehen
  • mit einem Angriffswert von 15 Punkten sind die erfahrenen Oger ernst zu nehmende Gegner, weil man ihren Angriffen nur ausweichen kann (außer man hat einen Schild)
  • neben ihrer "dicken" Haut, schützen sich einige Oger mit Rüstungen aus Pflanzenfasern (Gesamt-RS dann 4)
  • wo ein Oger mit der Keule zuschlägt wächst kein Gras mehr (3W6+7 TP)
  • mit einer KO über 20 und KK von 25 ist der Oger im Dschungel Uthurias das stärkste und zähste "Kulturschaffende" Wesen 



Pflanzenwelt
Praiosbeeren
Irdisch erinnern die kleinen Früchte den Physalis.

Erdnüsse
Im Dschungel wachsen die Nüsse in kleinen Hainen, die aber eifersüchtig von den Kerelo-Affen beschützt werden - die diese Nüsse abgöttisch lieben.

Sonnenmais
Am Dschungelrand und in kleinen Lichtungen wächst der Sonnenmais. Die Körner und Kolben sind etwas größer als in Aventurien. Die Farbe ist ein sehr helles und leuchtendes Gelb.

Nasenbiss 
Kopfgroß; schimmelig-grüne und stinkende Außenhülle, innen ein rotes und leicht säuerliches, aber erfrischendes Fruchtfleisch)

Kaffee
Diese roten Bohnen schmecken nicht. Aber erst die Tschatuli haben den Neuankömmlingen gezeigt, wie man daraus ein würzig-leicht bitteres Heißgetränk macht. Die ausgeschiedenen Bohnen des Nebelparders sollen besonders wertvoll und aromatisch sein. An den Wachfeuern von Falkhaven ist dieses Getränk bereits sehr beliebt. Der Kaffee (Wort der Tschatuli) vertreibt für einige Zeit die Müdigkeit und hält wach. Einige Borongläubige sehen dies Getränk bereits als Frevel an. Denn es hält den Trinker von dem borongefälligen Schlaf ab.


Tierwelt
-Dschungelechsen (irdisch Raptoren):

  • Sehr intelligent (kommunizieren miteinander)
  • Jagen in Schwärme
  • Messerrscharfe Zähne

-Dokolok (ähnlich dem Dodo)

  • Werden bis zu 4 Schritt groß
  • Sehr stark , aber auch sehr ängstlich
  • Wird durch Alkohol sehr agressiv

-Hühnerechsen

  • Ähnlich den aventuische Hühnern, jedoch mit Schuppen bedeckt
  • Legen Eier
  • Lassen sich genau wie Hühner halten

-Kereloaffen

  • relativ intelligent
  • Benutzen Werkzeuge und Waffen (Keulen)
  • lieben und essen Erdnüsse

-Nargebarsch

  • Mehrere Schritt groß
  • Greifen kleinere Boote an und beißen sich durch das Holz, ähnlich den Neunaugen

-Riesenfaultier

  • Sehr groß (bis zu 4 Schritt)
  • Sehr ähnlich dem irdischen Faultier und auch entsprechend langsam
  • Bei Gefahrensituationen, wie im Kampf jedoch erstaunlich agil und gefährlich
  • Die Tschatuli können aus den Körpersäften einen berauschenden Trank brauen

-Raubpflanzen

  • Pflanzen, die jedoch in der Gestalt von Wölfen jagt auf Menschen machen

-Säbelzahnhörnchen (niedlich)

  • So groß wie Eichhörnchen, jedoch mit langen und sehr scharfen Zähnen bewaffnet
  • Sehr Niedlich
  • Jagt größere Tiere in Schwärmen

-Blutkolibri

  • Saugt Blut von Menschen

-Nebelparder

  • Ähnlich dem Panther, jedoch können sieein Nebelfeld erzeugen, um ihre Feinde zu verwirren

-Fleckpanther

  • Ein gefleckter Panther

-Pfeiligel (am Strand)

  • Eine Art Seeigel
  • Jagen Vögel und andere Kleintiere mit ihren Stacheln, die sie verschießen können
  • Besitzen ein lähmendes Gift

-Klopferspinne

  • Hundgroße Spinnen
  • Jagen Kleintiere (greifen Menschen nicht an)
  • Hinterlassen überall Netze zum Beutefang
  • Erzeugen mit ihrem Hinterteil Klopferäusche

-Ugara-Schlange

  • Mehrere Schritt lang und sehr flink
  • Kann sich wie ein Chamäleon tarnen

-10-Punkt-Made:

  • Langer Tausendfüßler, der von 10 Punkten geziert wird
  • Schmeckt vorzüglich, wenn sie über dem Feuer geröstet wurden

-Riffdrachen:

  • Ähnlich den Meckerdrachen, jedoch deutlich stärker dem Wasser zugetan
  • Können tauchen
  • Magie: llusionen, Wasseratem, Flugfähigkeit, begrenzte Kontrolle über das Element Wasser, Gedankensprache wurde noch nicht beobachtet

-Sirenen:

  • Der Unterteil, der Wesen besteht aus schleimigen Tentakeln, während der obere Teil den von hässlichen Menschen gleicht
  • Besitzen einen magischen Gesang, der Männer und Frauen verzaubert und zu sich locken kann
  • Arbeiten mit einigen Grünling-Piraten zusammen



Gifte
-Nurshama 

  • Pflanzliches Atemgift das dem Opfer den Nachteil Brünstigkeit bringt.
  • Gewonnen aus dem Dryadenbaum (Nicht mehr existent)

-Schlafgas (Nur beobachtet)

  • Atemgift, das die Opfer einschlafen lässt



Krankheiten
Pantherfieber
Bei den Jucumaqh ist diese Fieberkrankheit eine "Kinderkrankheit". Für die Neuankömmlinge aus Aventurien ist diese Krankheit (Dauer etwa 2 Wochen) mit hoher Wahrscheinlichkeit tödlich. Man kann an dieser Krankheit nur einmal erkranken. Das Pentorakraut ist das einzige Mittel, dass die Symptome lindern und evtl. verlorene Eigenschaftswerte zurückbringen kann.


Kolonien und Städte

-Falkhaven:
  • Fraktion: Handelshaus Stoerrebrandt (Festum, Bornland, Heldensiedlung)
  • Bevölkerung: etwa 200 Menschen 
  • Garnison: 2 Schiffe ("Galeanta" = Karracke und "Pfeffersäckchen" = Thalukke, leicht beschädigt) 20 Matrosen unter Waffen
  • Lage: Strand / Urwald
  • Befstigungsstand: Innen kleines Fort, mit einer größeren Anzahl an Hütten und Zelten drumherum
  • Wichtige Gebäude: Handelskontor, Phex-Tempel, Sägewerk
  • Verbündete: Port Alveran, Porto Velvenya, Löweninsel, Tschatuli, Asdarba (unsicher), Nova Methumisa, Porto Sancta Elida
  • Geweihte: Efferd, Praios, Phex, Travia
  • Magier: Thorwalscher Wettermagier
  • Spezialisten:  Sprachenkundler, Alchimistin, Prospektorin, viele Handwerker, 
  • Besonderheiten: In der Bucht gibt es eine großer Kolonie von Riffdrachen

-Port Alveran
  • Fraktion: Mittelreich
  • Bevölkerung:  etwa 70 Männer und Frauen
  • Garnision: 25 Adlergardisten
  • Lage: Anhöhe
  • Befestigungsstand: kleines Fort
  • Wichtige Gebäude: Praoistempel, Haupthaus
  • Verbündete: Falkhafen
  • Geweihte: Phex, Tsa, Praios und Ingerimm
  • Magier: 2 Puniner Metamagier
  • Spezialisten: Derographisches Institut
  • Besonderheiten: Die Insel ist eine Brutstätte von Ikanaria-Schmetterlingen, auf der Insel leben auch einige Nanschemu, hier wachsen magische Pilze

-Porto Velvenya
  • Fraktion:  Al Anfa
  • Bevölkerung:  etwa 600 Menschen (+ 100 Sklaven)
  • Garnision:  3 Schiffe, insgesamt wahrscheinlich mehr als 100 Bewaffnete vom Schwarzen Bund des Kor, der Dukatengarde und der Basaltfaust
  • Lage: alte Ruinenstadt der Echsen
  • Befestigungsstand: Steinmauern und Gebäude, jedoch großteilig verfallen
  • Wichtige Gebäude: Borontempel, Anwesen des Gubernators, Arena
  • Verbündete: Falkhaven
  • Geweihte: Viele, hauptsächlich natürlich Boron
  • Magier: ein Magier aus Khunchom
  • Spezialisten: Eine Vielzahl Questadores ( Von Gladitoren bis Spionen ist wahrscheinlich alles dabei)
  • Besonderheiten: Die Stadt wird von einem seltsamen Kanalsystem drchzogen, welches als Luftbild betrachtet einen Diamanten formt, Diverse Hieroglyphen der Echsen, Wahrscheinlich die einzige Kolonie die jagt auf Sklaven macht

- Porto Sancta Elida
  • Fraktion: Brabak
  • Bevölkerung: 3 Dutzend Forscher und Handwerker
  • Garnison: 20 königlich Brabaker Soldaten
  • Lage: auf einem Hügel im Dschungel
  • Befestigungsstand: Palisade mit Wassergraben 
  • Wichtige Gebäude: großes, Turmartiges Gebäude aus Stein
  • Verbündete: Nova Methumisa und Falkhaven
  • Geweihte: Efferd
  • Magier: ein Magier aus Brabak
  • Spezialisten: viele Gelehrte und Handwerker
  • Besonderheiten: Die Kolonie wurde wie eine weidener Motte errichtet, außer ein paar Kerelo-Affen kaum Gefahren auf der Insel.

- Nova Methumisa (Lage unbekannt, wahrscheinlich riesiges Flussdelta)
  • Fraktion: Horasreich
  • Bevölkerung: unbekannt
  • Garnison: 1 Schiff, ein Elitebanner Seesoldaten
  • Lage: auf großen Felsbrocken errichtet 
  • Befestigungsstand: unbekannt
  • wichtige Gebäude: unbekannt
  • Verbündete: Porto Sancta Elida, Falkhaven
  • Geweihte: Aves,- Nandus und Hesindegeweithe
  • Magier: 9 (Kuslik, Bethana, Methumis, Belhanka)
  • Spezialisten: viele Forscher und Endecker (Aves-Freunde, Horaskaiserliche Derographische Gesellschaft, und andere)
  • Besonderheiten: unbekannt

- Asdarba
  • Fraktion: Nanshemu (Stamm der Asdarba)
  • Bevölkerung: 1.000
  • Garnison: 200 Kultgardisten, Dutzende Katamarane und Trimarane
  • Lage: Strand, Nur wenige Meilen vom Tempel des Nominoru entfernt
  • Befestigungsstand: Höhlenstadt an der Küste
  • Verbündete: Falkhaven (unsicher) ,Piraten von Sutaba (ebenfalls Nanshemu)
  • Geweihte: Geweihtenrat des Nominoru
  • Magier: Zauberpriester
  • Spezialisten: Fischer, Krieger, Handwerker, Händler, Piraten
  • Besonderheiten: Symbiotische Beziehung mit den Risso


- Matembe
  • Fraktion: Jucumaqh (Stamm der Hrujanii)
  • Bevölkerung: etwa 1.000
  • Garnison: 300 Krieger
  • Lage: Mitten im Dschungel
  • Befestigungsstand: Wälle, tiefe und breite Gräben mit Dschungelechsen gefüllt (immer hungrig) und hohe Palisaden
  • Verbündete: Falkhaven (unsicher!)
  • Geweihte: -
  • Magier: Schamane im Untergrund
  • Spezialisten: Krieger, Jäger, Handwerker, Nahrungszubereiter
  • Besonderheiten: Kastensystem (Krieger und Träumer), Arena (Blutgrube), viele Gebäude sind auf Pfähle erbaut oder bestehen aus Stein, Pferche mit großen und wilden Tieren, viele verborgene Hochsitze um die Stadt als Warnposten 

Homepage
zur Verfügung gestellt
von Vistaprint