Rollenspielgruppe Osnabrück - "Heldenbanner - Königsmacher"

Uthuria, 
 Kontinent der 12.000 Götter! 

Die goldene Stadt Aurika, Pyrdacors Insel und die Rose der Unsterblichkeit – alle jene verheißungsvollen Legenden sollen in Uthuria, dem geheimnisvollen Südkontinent, zu finden sein. Zu allen Zeiten haben mutige Abenteurer und Seefahrer versucht die fernen Gestade zu erreichen, doch machten Stürme und Flauten, Seemonster und die Sargasso-See die Überfahrt bisher schier unmöglich. Doch nun dringen Gerüchte zu den Helden vor, die von einer Möglichkeit künden, das Feuermeer zu überwinden. 
 




Kapitel I

I.1 Das Angebot
Im Rondra 1016 BF erfahren die Helden aus dem Aventurischen Boten, dass ein Kapitän aus Brabak (Klabinto) angeblich durch eine Laune des Schicksals den fernen Kontinent Uthuria entdeckt hat. Nach dem Abenteuer "Meister der Ratten" (Efferd 1016 BF) lädt der reichste Mann der Welt die Helden der Aventurienumsegelung (Phileasson-Saga) zu sich in der Villa ein. Bei Tee und Gebäck macht er den Helden ein unwiderstehliches Angebot: Die Helden sollen eine Expedition nach Uthuria ausrichten und er stellt dafür das Geld bereit. Für jeden Helden der Phileasson-Saga, der bei der Uthuriafahrt teilnimmt, stellt er ein Kapital von jeweils 50.000 Dukaten zur Verfügung. Denn je mehr Helden der Saga daran teilnehmen, desto wahrscheinlicher ist ein Gelingen der Unternehmung garantiert. Die Helden nehmen sein Angebot an! Am Geburtstag des Magnaten Stoerrebrandt, am 01.Phex 1016 BF, sollen sich die Helden in Khunchom einfinden und eine Expedition ausrichten...


I.2 Vom Ausstatten einer Expedition
Am 01. Phex 1016 BF treffen die Helden in Festum ein und feiern mit den Geburtstag des Magnaten. Dort überreichen die Helden ihre Geschenke und tauschen mit dem alten Magnaten Infos zum aktuellen Stand der Expedition aus. Ruban der Rieslandfahrer übergibt dem Admiral Gawen (Held) einige nützliche Gegenstände (Fernrohr aus der Zeit der Diamantenen Sultane, guter Südweiser, Karte Südmeer usw.) für die große Überfahrt. 
In den nächsten Wochen planen und organisieren die Helden mit Hilfe Stoerrebrandts Sekretät Faizul die Ausstattung der 4 Schiffe. Mannschaften stellen sich nach einem Aufruf Stoerrebrandts bei den Helden vor und diese sortieren fleißig aus. Nebenbei erweitern die Helden noch ihre Fähigkeiten und schaffen sich persönliche Ausrüstungen an. Die Zeit wird auch für die Schiffe genutzt. Die Allgemeine Generalüberholung (Muscheln ankratzen, neu anstreichen, Segel bemahlen usw.) nimmt ebenfalls einige Wochen in Anspruch.
Eine Audienz bei Ruban dem Rieslandfahrer brachte die Helden einige Informationen ein. Kapitän Klabinto soll sich in der Bukaniersiedlung Ingrimsport (auf der Waldinsel Nikkali) aufhalten und in Altoum gibt es eine Frau, die mit allen Meeresbewohnern sprechen kann.
Die Audienz beim Großfürsten Selo war ein voller Erfolg. Er lobte die freundschaftlichen Bindungen zu Stoerrebrandt und hat die Uthuriafahrt mit 10.000 Taler unterstützt. Dafür erhielt er einige Vergünstigungen für einen geplanten Uthuriahandel. Während dem Essen hörte er sich die Geschichten der Helden über die Reise um Aventurien an. Der Held Ragnar sparte dabei nicht an grausamen Details, wie in einer der Questen eine Seeschlange getötet wurde.
Einige Tage vor der Abreise schwörte Admiral Gawen die Mannschaften nochmal auf die große Reise ein. Während der Rede stürzte der mittlere Mast der "Nachtblitz" ins Hafenbecken. Die Ermittlungen von Magister Cordovan ergaben, dass es ein Desintegratuszauber war. Er prüfte die Zaubersignatur und erkannte, dass diese aus Punin stammte. Eine zusätzliche Modifikation in diesem Zauber verriet außerdem, dass dies aus den Zauberwerkstätten der KGIA stammen musste. Dieser Anschlag warf die Expedition um eine Woche zurück und die Raparatur kostete nochmals einige Tausend Taler zusätzlich.






Mannschaft: 523 Seelen 
Frachtraum (Gesamt): 421 Quader (+ 21 Quader bei Bedarf / Auf der Galeanta)

Schiffsname
Schiffstyp
Besatzung
Besonderheit
Karavelle
schneller Erkunder
Schivone
Haijäger
Karracke
Kriegsschiff
Thalukke
Schmugglerschiff  
 87
 schnelles Transportschiff






Kapitel II

II.1 Unterwegs im Perlenmeer
Am 16.Peraine 1016 BF verlassen die 4 Schiffe Khunchom und segeln in Richtung Süden. Drei Tage später trifft die Flotte auf die Piratenschiffe (auf der Höhe Thalusa und den maraskanischen Inseln) der "Eisernen Maske". 

Seeschlacht von Jandraskan! - (Dauer=1 Stunde)
Flotte Stoerrebrandts (Schivone "Sturmvogel", Thalukke "Pfeffersäckchen", Karavelle "Nachtblitz", Karracke "Galeanta" = 426 Besatzung)
Flotte "Eiserne Maske" (Schivone "Schwarze Rose", Kogge "Pfeffersack", Holken "Schwarzbär", Thalukke "Cherkzar von Sinoda", Zedrakke "Parder von Jergan"= 350 Besatzung)
  • Stoerrebrandts Flotte siegt und die Eiserne Maske ist verschollen
  • 1 Piratenthalukke versenkt, Piratenschivone versenkt, Piratenholken gekapert, Piratenkogge entkommen, Piratenzedrakke entkommen (120 Piraten wurden gefangen und 140 Piraten starben bei der Schlacht)
  • Bei der Flotte Stoerrebrandt kamen 40 Matrosen ums Leben und die 4 Schiffe wurden dabei beschädigt. Die Schivone Sturmvogel hatte dabei die größten Verluste (21 Tote, Hylailer Feuer an Bord) und Schäden (große Takelageschäden)

Die angeschlagene Flotte Stoerrebrandts läuft in Kannemünde ein. Dort werden die gefangenen Piraten und das Beuteschiff "Schwarzbär" dem Stadtrat übergeben. In Kannemünde werden einige Matrosen angeworben, die die toten Matrosen der Flotte ersetzen. Außerdem schließen sich auf Wunsch des Mawdli an Bord einige Novadikrieger der Unternehmung an. Danach segelt die Flotte durch das Perlenmeer in Richtung Ingrimsport. Dort kann Kapitän Klabinto erfolgreich für die Uthriafahrt rekrutiert werden. Weiterfahrt durch die Charyptik und Ankunft Anfang Ingerimm in Port Stoerrebrandt. Dort werden die Schäden in der örtlichen Werft repariert.


II.2 Unterwegs im Südmeer
Auf der Insel Chaset konnte die Expedition Wasser und Nahrung aufnehmen. Danach retteten sie den Sohn des Trahelinischen Gouverneurs aus den Fängen eines aggressiven Achaz-Stammes und erhielten dafür als Belohnung einige Güter der Insel.
Ankunft beim Turm im Wasser und Erkundung. Dabei wurden über 20 Besatzungsmitglieder von Hummerier entführt. Die Helden begaben sich unverzüglich auf eine Rettungsaktion. 
Mit einer ausgewählten Truppe stiegen die Helden durch den Turm hinunter, bis zu den Tiefen des Meeresgrundes. Nach einem unerbittlichen Kampf gegen Hummerier, Krakonier, Riesenkraken, Haien und dunkler Magie konnten bis auf eine handvoll Matrosinnen alle gerettet werden. Die Krakonier wollten die Frauen als Zuchtsklaven für ihre Kinder missbrauchen. 
Weiter führte die Reise nach Neu-Hylailos. Dort konnte man das Vertrauen der einheimischen Zyklopen erringen. Altes Wissen wurde erworben mit deren Hilfe die Sargasso- See durchquert werden kann. Dann die Ankunft der Al'Anfaner Flotte, ein dutzend Schiffe. Ein gegenseitiges abtasten. Die Verhandlungen für eine gemeinsame Reise wurden durch die Ankunft eines weiteren Schiffes unterbrochen. Es stellte sich als gutes Omen heraus, fuhr das Schiff doch unter der Flagge Xorlosch. 
Verbündete! Darunter ein paar alte Bekannte. 
Sie schlossen sich unserer Flotte an. Die Al'Anfaner machten was sie am besten können, sie verrieten uns, bestahlen die Zyklopen und segelten in der Nacht heimlich davon. Wir gönnten ihnen diesen Vorsprung. Nach Gesprächen mit den Zyklopen verbrachte die Flotte fast eine Woche am Inselstrand. Es wurde frisches Wasser und Nahrung aufgenommen. Zudem wurden Karten angefertigt, Tiere skizziert und Pflanzen katalogisiert. Die Männer bekamen den Rat sich gegenseitig kennenzulernen und ihre Fertigkeiten untereinander zu verbessern.
Der weitere Weg führte durch die Sargossa-See. Dort konnten wir mithilfe eines Kristalls der Zyklopen einige Seeschlangennester umgehen. Die riesigen Tangfelder zogen unsere Flotte immer wieder bedrohlich auseinander und verlangsamte die Fahrt drastisch. Wir entdeckten Reste eines gesunkenen Al'Anfaner Schiffes. Die Stimmung wurde angespannter. Auf der Pfeffersäckchen kam es nach einigen Streitereien zu einer Meuterei die aber schnell und unblutig beendet werde konnte. Nach einigen Strafen, Degradierungen usw. konnte die Fahrt weitergehen.

II.3 Unterwegs im Feuermeer
Landeten an der Insel der Ruwangi und konnten uns mit den Einwohnern friedlich in Verbindung setzen, zumal wir ein Mitglied der legendären Südmeer Expedition an Bord hatten. Dieser diente uns als Dolmetscher und Verbindung. Nach Verhandlungen wurde es uns gestattet auf dieser Insel eine Kolonie zu gründen. Ein Gebiet wurde freigegeben. Die Manschaften blieben fast drei Wochen (über die Namenlosen Tage 1016 BF) und richtete sich dort ein. Neben einem Geschützbewährten Turm, einer Lagerhalle, Steg konnten einige Palisaden und Wohnhäuser gebaut werden. Die Siedlung wurde aufgrund des ersten auf dieser Insel gestrandeten Schiffes "Port Hedonia"getauft.
Die nächste Insel die angelaufen werden sollte, die Vogelinsel, wurde der Pfeffersäckchen aufgrund von Riffen fast zum Verhängnis. Aufgrund der Beschädigungen musste sie nach vorläufiger Reperatur nach Port Korisande einlaufen um in der dortigen Werft repariert werden zu können. Der Rest der Flotte sammelte sich an einer anderen Insel.
Unterdessen arbeiteten der Admiral und sein Navigator an einer Sternkarte des Südhimmels, um die weitere Fahrt nach Uthuria zu beschleunigen.
Besuchten mit einer kleinen Expedition die Insel Neu-Chutal und das dort im Bau befindliche Hesindekloster. Ein Marsch bis zum Zentrum der Insel zeigte bis auf den Fund von Kairan, in einem von Magie durchzogenen Tümpel, wenig aufschlussreiches. Nach einigen Spenden verließen wir die Insel.
Es stellte sich als falsche Annahme heraus das es in Porto Korisande eine Werft geben sollte, so konnte das Pfeffersäckchen nur behelfsmäßig repariert werden. Derweil kümmerten sich die Magier um Magische Zeichen die das gesamte Schiff robuster machen sollten.
Nach einer Abstimmung im Kapitäns-/ bzw. Expeditionsrat um die weitere Route, entschied man sich zuerst die Jaguar-Inseln anzulaufen. Nach einigen ereignislosen Tagen erreichte die Flotte das Ziel. Die Flotte ankerte zunächst vor einem Strand und richtete sich dort für eine Nacht ein. Die Zeit nutzte ein Teil der Flotte, um die Insel  zu umrunden. Am nächsten Tag segelte die wieder vereinte Flotte weiter zu einem Flussdelta. Während die Thalukke Pfeffersäckchen das Delta hinaufsegelte, ankerte die restliche Flotte vor dem Flussdelta. Das kleine Schiff fuhr den Fluss weitmöglichst hinauf, ankerte dort und setzte einen Landungstrupp ab. Sofort wurde mit dem Bau eines befestigten Lagers begonnen. Dabei entdeckte man die Überreste eines fast zwei Schritt großen aufrechtgehenden Katzenwesens.
Im Wald wurde einer unserer Mitglieder von solch einem Wesen attackiert, so das wir uns an Bord der Pfefersäckchen zurückzogen. Bei einem Überraschungsangriff mit mehreren exotischen Dreibooten konnten wir über ein Dutzend dieser Katzen töten und einen von ihnen gefangennehmen. Zwei unserer Leute ließen dabei ihr leben.
Mit göttlichen Beistand konnten wir einige Erfahrungen machen. Die Katzenmenschen nennen sich Amaunir, beten einen Wind- und Wassergott an, haben Schamanen und einen Häuptling der sich der große Getigerte nennt.
Verließen die Insel und betraten eine der kleineren Nebeninseln. Auch dort kam es zu Feindkontakt bei dem fast zwei Dutzend Männer auf einer Expedition nach Nahrung gefangengenommen wurden. Sie endeten später als Opfer auf einem Ritualplatz. Ruderten mit allen Beibooten einen Fluss bis zu Quelle und besorgten frisches Wasser.
Mit vollem Laderaum ließen wir die Jaguarinseln hinter uns. Im Feuermeer erlebten wir den ausbruch eines Unterwasservulkans, der glühende Steinbrocken aus dem Wasser emporkatapultierte und Wassersenken bildete.
Dem nicht genug kamen wir in einen drei Tage währenden Sturm der uns weit gen Südost trug. Mit Efferds Segen und Phexensglück entkamen wir dem Wüten ohne große Schäden.
Dann sichteten wir Segel am Horizont. Die Horasische Flotte. Trafen uns mit ihnen um Handel zu treiben. Konnten einige Dinge tauschen und durch Phexens Geschick auch einige gut gehütete Geheimnisse mit von Bord nehmen, bevor uns die Flotte Richtung Uthuria verließ. Ihnen war auf der Fahrt eine bis dato unbekannte Insel erschienen.
Ein Vulkanisches Eiland mit üppiger Vegetation, reich an Tier, Pflanzen und Wasser. 100 Meilen entfernt, das nächste Ziel unserer Reise. Erreichten die Insel ohne große Probleme. Dort konnten wir Nahrung und Wasser auffüllen. Zudem entdeckten wir ein altes horasisches Lager, sowie eine Wasserzisterne. Leider war das Wasser vom Vulkan schwefeldurchsetzt. Entdeckten eine alte Karavelle, die Weizen, Tomaten und Mais geladen hatte, so dass wir unsere Vorräte auffrischen konnten. Auch einige Setzlinge und Samen konnten wir aufnehmen. Am Fuße des Vukans konnten einige kleine Goldfunde entdeckt werden. Wir gaben dem Eiland den Namen "Goldschlund Insel".
Nun ging es direkt nach Uthuria. Auf der Reise kam es zueinem dramatischen Zwischenfall. Aus dem Sternbild der Hand waren Sterngeister hinabgestiegen die unsere Schiffe heimsuchten. Sie waren nicht sichtbar und flüsterten den Männern Hass ein. Durch unsere Magier konnten wir sie entdecken und sogar eines dieser dämonischen Wesen unschädlich machen.
Eine Meuterei konnte abgewendet werden. Die Mannschaft stellte uns das Ultimatum von einer Woche. Mit Hilfe der Olporter Magier gelang es uns mit Winden den Flauten zu entgehen und Regenfällen den Wasserverbrauch zu trotzen. Am 13. Rondra im Jahre 1017 nach dem Fall des alten Bosparan sichteten wir schließlich Land. Beiboote wurden klar gemacht. Stoerrebrandt betrat als erster den Strand und rammte seine Flagge in uthurischen Boden. Wir hatten es erreicht.



Kapitel III

III.1 Die ersten Schritte
Die Schiffe gingen in der Drachenbucht vor Anker. Dort tummelten sich hunderte von Meckerdrachen in den Felsen. Das Wasser war von unbekannten Fischen bevölkert. Weiße intelligente Affen durchzogen die Wälder neben Echsenhühnern, riesigen langschnabligen Sträußen, Funkenkäfern und unbekannten Pflanzen und Früchten. Im Wasser entdeckten wir eine riesige Statue mit dem Kopf eines Adlers. Das kleinere Gegenstück davon trafen wir später im Dschungel, nur von einem Katzenkopf gezeichnet. Jade lag im Flussbett, am Strand entdeckten wir Phosphor, riesige Seeigel und einen gewaltigen Affen mit magischen Kräften.
Der Bau des Lagers war in vollem gange. Es entstanden einfache Blockhütten, eine Lagerhalle, Pallisaden usw. Unser Baumeister errichtete eine provisorische Destille. Felder wurden gerodet und Weizen und Mais angepflanzt. Ein Gatter für Hühner errichtet. Mehrere Geschütze sollten uns an Land schutz bieten. Ein durch elfische Magie errichteter Baum bildete das Zentrum der neuen Siedlung "Falkhaven".

Es folgte die erste Expedition ins Landesinnere, in die tiefen des Dschungels. Dort fanden wir Doppelnüsse. Folgten mit einem kleinen Flusssegler dem Verlauf des Wassers. Nach einigen Stunden entdeckten wir leben. Kamen in eine Siedlung von Eingeborenen ("Kara-Calur"). Wurden dort freundlich aufgenommen und entrichteten unsere Willkommensgeschenke. Der erste Kontakt mit einer fremden Kultur.
Das Volk der Tschatuli, ein den Darna ähnelnder Waldmenschenstamm. Viele der Bewohner verfügen über einen gewissen Grad von Magie. Es besteht eine Art Kastensystem. Besonders erwähnenswert sind die Tätowierer die magische Hautbilder anfertigen können. Die Kämpfer werden als Jadekrieger bezeichnet. Nach einigen Verhandlungen, Geschenken und gegenseitigem kennenlernen, durften wir im Dorf bleiben. Fast zwei Wochen lang lernten wir von ihnen: ihre Sprache, welche Früchte eßbar, welche Tiere man jagen kann oder gefährlich sind und wie man im Dschungel überlebt. Sie betrachteten uns wohlwollend.
Währenddessen wuchs Falkhaven unaufhaltsam weiter. Es kamen ein Magistratgebäude sowie ein Gasthaus hinzu. Einige Echsenhühner wurden gefangen, Steine gebrochen und Nahrung gesammelt.
Einige in Aventurien unbekannte Tierarten offenbarten sich uns, wie z.B. eine Schlange die ihre Haut dem Hintergrund anpassen kann und blitzschnell ist. Putzige Nager mit Säbelzähnen usw.
Zudem erfuhren wir von einigen umliegenden Besonderheiten. In einigen Tagesmärschen entfernt soll es noch ein weiteres Dorf geben; dessen Bewohner Blut ihrer Gegner trinken. Auch von Kanibalenstämmen war zu hören. Doch ein besonderes Ereignis stellte die Freude über diese neuen Entdeckungen in den Schatten. Wie wir erfuhren gab es noch eine weitere Partei. Eine Gruppe von Marus unter der Führung eines Schwarzogers betrat das Eingeborenendorf und forderte Tribut: Menschenopfer, Gold, Kairan usw. Im Namen eines Schatten; ihres möglichen Meisters. Und sie wussten von uns!!
Falkhaven wurde über diese neue Situation informiert. Weiterhin versuchten wir freundschaftliche Kontakte zu den Eingeborenen zu halten, durch Wissen bzw. Geschenke. Ein dringender Hilferuf erreichte uns in Kara-Calur, eine fremdartige Seuche hatte viele Bewohner unserer Siedlung befallen.

III.2 Das Pantherfieber
Torstor und seine Männer wurden uns hinterher geschickt um uns zurückzuholen. Man bat um Hilfe. Der Schamane der Tschatuli konnte uns über diese Krankheit berichten. Dabei handelt es sich um das Pantherfieber, eine Kinderkrankheit, normalerweise ungefährlich. Leider für erwachsene Patienten mit meist tödlichem Ende. Durch unsere Forschungen  konnten wir in Erfahrung bringen das diesem Übel doch ein Kraut gewachsen war: Pentora. So machte sich eine von einem einheimischen Führer geleitete Expedition auf in den Dschungel. Wir brauchten diese Pflanze um unsere Freunde und Kameraden zu retten. Und die Suche war von Erfolg gekrönt.

In Falkhaven waren unterdessen viele Menschen an diesem heimtückischen Fieber erkrankt. Unsere Heiler kümmerten sich nach allen  Kräften, konnten aber die ersten Toten nicht verhindern. Neue Heilmethoden wurden probiert, doch erst das Kraut brachte den lang ersehnten Erfolg. Unseren Magiern gelang es diese Pflanze mittels extraordinärer Magie zu kultivieren und in großer Menge wachsen zu lassen. Ein wirksames Heilmittel war gefunden. Trotzdem erlagen viele dieser Seuche. Wir hatten einen hohen menschlichen Preis bezahlt. Doch ohne das Wissen unserer Nachbarn wäre der Blutzoll katastrophal geworden. Möge Boron sich ihrer Seelen annehmen. Bei dem "Pantherfieber" (übersetzt aus der Sprache der Tchatuli) erkrankten Anfang Efferd 1017 BF 90 Besatzungsmitglieder. Nachdem man die Seuche unter größten Mühen am 15. Efferd 1017 BF besiegt hatte, zählte man 39 Tote. Auf einen neu angelegten Boronsanger abseits der Siedlung wurden diese bestattet: 

  • die Bordhure der Pfeffersäckchen Fernscha (als 1.Patient identifiziert)
  • 2 Matrosen der Pfeffersäckchen
  • Bordmagier Solvar von der Galeanta
  • 8 Geschützbedienungen der Galeanta
  • Kapitän Quotos der Pirat der Nachtblitz
  • Segelmacher Fann der Nachtblitz
  • 5 Matrosen der Nachtblitz
  • 14 Matrosen in Falkhaven
  • der Lustknabe Eslam in Falkhaven
  • die Kapermagierin Gunn in Falkhaven
  • 4 Hylailer Seesöldner in Falkhaven


III.2a) Falkhaven; eine "Freie Stadt"

Nachdem die gefährliche Seuche erfolgreich bekämpft worden war, entließ Stoerrebrandt die meisten Mannschaften aus dem Dienst und erklärte den "Handelsposten"FALKHAVENzu einer "freien Stadt". Die Besatzungsmitglieder, die hier siedeln wollten, konnten dies tun. Stoerrebrandt zahlte ihnen ihre fällige Heuer. Abeitsplätze gibt es in dem Sägewerk, Häuserbau, Nahrungsbeschaffung im Dschungel, Bewirtschaftung der Felder und Züchtung der gefangenen Tiere. Im örtlichen Gasthaus können die Siedler dann ihr hart verdientes Geld lassen. Die Scharlatanin Lidda Storhus sorgt dort für Unterhaltung, zwei ehemalige Smutje kochen, Romba schenkt seine "Eigenkreationen" aus (Praios-Schnaps aus Praiosbeeren und Praios-Saft) und Cuano der Phexgeweihte sorgt für kleine Spielchen und das geistliche Wohl) Die Pfeffersäckchen und die Nachtblitz ankern in der Bucht und ihre Mannschaften haben die Schiffe verlassen. Nur 3-4 Mitglieder (als Wache und Instandhaltung) der alten Besatzungen bleiben auf den Schiffen und werden dafür von Stoerrebrandt bezahlt. Die Galeanta bleibt mit der minimalen Besatzung (Übernachtung auf dem Schiff) und "kampfbereit" in der Bucht. Die Sturmvogel segelt als "Versorger und Erkunder" weiterhin vor den Uthurischen Gewässern (1 Mond Fischfang, 2 Wochen Landgang und Urlaub).
Nachdem Stoerrebrandt den Handelsposten aufgegeben und viele Matrosen entlassen hat, wurde mit der Errichtung einiger Lager (oder Siedlungsviertel) um die "Kernsiedlung" (in der Umgangssprache nur das "Fort" genannt) begonnen:

  • die Thorwaler errichteten ein wehrhaftes Thorwaler Langhaus
  • die Handwerker errichteten ein bornisches Fachwerkhaus, eine Schmiede (komplett aus Stein) und mehrere stabile Häuser
  • die Rastullahgläubigen und Novadis haben eine kleine Zeltsiedlung errichtet
  • die "Arbeiter / Matrosen" haben provisorische Unterstände, Zelte und schiefe Hütten errichtet (hier sind auch die Zelte der Huren und Lustknaben)

Als "Garde" dienen nun 19 Hylailer Söldner (eigener Hauptmann), 7 kampferprobte bornländer Matrosen und die 8 Krieger vom Widderorden. In der Siedlung leben dauerhaft etwa 300 Menschen, weitere 100 sind auf der Sturmvogel und Ingrima.  
Die Sturmvogel hat bei seinen Fahrten die Al Anfaner Siedlung ausgemacht. Dort hat man angelegt und Fisch verkauft. Auch diese Siedlung wurde Opfer vom Pantherfieber, bei denen 1/5 der Bewohner gestorben sind. Auf der Sturmvogel ist bisher keiner am Fieber erkrankt.  Porto Velvenya: Kapitän Bukmann schätzt, dass hier etwa 800 bis 1.000 Al Anfaner leben. Die Siedlung wurde an einem Fluss auf einer alten Ruinenstadt errichtet und ist sehr Wehrhaft. Im Hafen dümpelten 5 Galeeren.


III.2b) Die weitere Erkundung
Unterdessen machten wir uns an die Aufgabe Licht ins große Dunkel der Umgebung zu bekommen. Bei einer dieser Expeditionen führte uns einer der Tchatuli-Führer zu einem hinter Hügeln verdeckten Tal. Dort erblickten wir gewaltige Ruinen. Ein symetrischer Aufbau, von der Zeit oder fremder Gewalt zerschlagen. Viele Türme oder Gebäude, allesamt zerstört. Doch das Sonderbarste waren die Bewohner dieser Anlage; der Körper einer großen Raubkatze und der Kopf eines Greifvogels. Dazu hatten sie weißes leuchtendes Fell mit einigen kaum sichtbaren Flecken. Wann immer der Blick dieser Geschöpfe auf einen unserer Magier ruhte, begann sein Kopf zu schmerzen. Es stellte sich heraus das diese Anlage dem Herren Praios wohlmöglich als Tempelstadt diente. Oder zumindest einer dem Praios sehr ähnlichen Gottheit. Dies bezeugten auch einige Funde. Eine Kugel aus Bernstein; dem Praios geweiht, viele Inschriften oder Zeichen. Rätsel gab uns aber das auffinden einer großen Spinne auf; von einer dünnen Bernsteinhülle umschlossen.
Mit der "Drachengleiter" einem kleinen Segelboot brachen wir auf um die Küste zu erkunden. Dort erblickten wir etwas das uns in tiefsten erstaunen bzw. Demut zurückließ. Das Tal der 12.000 Götter. Ein Meilenlanger Strandabschnitt mit tausenden Steinfiguren aller Alterszeiten. Manche bis zu Dutzend Schritt oder höher. Hier trafen wir auch auf Einheimische aus dem Dorf der Tchatuli, samt ihres Baumeisters. Nach einigen Geschichten erfuhren wir das dieses Volk seit ewiger Zeit diese Monumente erneuert und auch neu errichtet. Auch war dies die Lösung warum viele Gestalten Augen und Mund aus Jade besaßen. Um dadurch zu sehen was ihr Volk tut; um zu sprechen und Rat zu geben. Ein immerwährender Kreislauf von Aufbau und Vernichtung. Unser Respekt brachte uns die Erfahrung und den Besuch des Steinbruchs ein. Dort wurden auf primitive Art und weise Steine abgebaut für das Feld der Götter.
Dann ereilte uns der Ruf. Ein flüstern im Geist. Die Gier nach Jade, die sich in unsere Gedanken fraß und dort festsetzte. Ins verbotene Tal. Eine starke magische Kraft rief uns zu sich und wir gehorchten. Es ging in den Süden, über den Fluß, zu einem Turm aus Jade. Dort sahen wir eine Frau die uns Versprechungen von Reichtum einflüsterte. Doch die Wahrheit war das Grauen. Eine Illusion geschaffen um ihre Opfer anzulocken; als Lohn nur den Tod vor Augen. Ein Schwarzoger offenbarte sich; ein mächtiger Schamane seines Volkes. In einer wilden Schlacht konnten wir fast ein halbes Dutzend seiner Brüder erschlagen und mit dem Leben davonkommen.

Nicht genug, kam es auch in Falkhaven zu einer beunruhigenden Situation. Stoerrebrandt erhielt einer Nachricht der Schatten. Sie verlangten Opfer von uns: Gold. Wer oder was sich hinter diesem Mysterium verbirgt entzieht sich aber weiterhin unserer Kenntnis. Ein Rätsel das es noch zu lösen gilt.

III.3 Die Uthurische Dryade Uguanna-Bana
So bezogen wir Rat bei den Tchatuli. Konnten sie ermutigen uns im Kampf gegen den Schwarzoger beizustehen um ihn entgültig zu vernichten. Tötete er doch in der Vergangenheit viele der Eingeborenen. Doch es kam anders als erwartet. Der Schamane der Tchatuli weihte uns in eines der Geheimnisse seines Volkes ein. Das Jadetal wird von einem Baum beherrscht der alle in seinen Bann zieht und einverleibt. Von da an dienen sie ihm, mit neuen Kräften. Ein Meister der Natur. Unsere Aufgabe sollte es sein diesen Baumdämon zu vernichten. Dann hätten wir das Vertrauen der Tchatuli gewonnen, das Recht auf Jade und die Hilfe gegen den Schwarzoger. Ein Preis den es zu bezahlen gilt. Denn im Tal solle es Kräuter geben die wir benötigen. Nur mit ihnen sei man in der Lage des Schamanen der Schwarzoger gegenübertreten zu können. Sei er doch zu mächtig; auch für den gesamten Stamm. Und wir stellen uns dieser Aufgabe!!!
Mit dem Segelboot fuhren wir den Fluss hinauf, um uns vorerst einen Überblick über die örtlichen Gegebenheiten und unseren Kampfplatz zu machen. Der Fluss durchschnitt eine weite Ebene und zweigte sich an einem kleinen Wasserfall. Wir landeten an einem von Jadestaub durchsetzen Kieselstrand. Am Ufer waren mehrere Einbäume der Tchatuli vertäut. Dies war die Grenze zum verbotenen Tal. Nur ein schmaler Pfad führte in den Dschungel. Gerade wollten wir uns auf die Heimreise begeben, als einige unserer Kameraden den Einflüsterungen einer fremden Präsenz zum Opfer fielen. Ohne auf uns anderen zu achten betraten sie den Dschungel und strömten wie willige Ameisen dem Dryadenbaum entgegen. Die Jadekrieger der Tchatuli hielten uns mit drohenden Waffen auf, erklärten das weitere Betreten für ein Tabu. Viele von ihnen waren damit beschäftigt gewesen die dortige Jade abzutragen. Unterdessen waren unsere Gefährten im grünen Dickicht verschwunden. Die übrigen betraten das Segelboot und lenkten es außer Sicht. Von dort aus ging es durch den Dschungel zu einer übereilten Rettungsaktion. 
Auf einer Lichtung erhob sich der gewaltige Baum. Schwärzliches Holz, breiter verwurzelter Stamm mit vertrockneter Spitze. Viele Wurzelgnome, Miniaturgolems und verschiedene Vögel umschwirrten ihn. Dutzende von fast nackten Eingeborenenfrauen tanzten über das Gras. Ein an sich verlockender und friedlicher Anblick. Dennoch waren unsere Freunde in den Wurzelkammern verschwunden und vom Rausch betäubt, fern ihrer Sinne. Wir näherten uns friedlich im Reigen des Tanzes. Von einer Fremden einen Kuss aufgehaucht näherten wir uns dem Baum. Dann kam es zum Kampf als unsere Absichten deutlich wurden. Ewiges Öl bedeckte die Rinde, ein Flammenstoß ließ das Feuer über das Holz gleiten. Die eben noch betörenden Frauen verwandelten sich augenblicklich in kreischende Furien die uns angriffen. Sie sprangen uns an, mal vier Gegner gleichzeitig; und es wurden immer mehr. Ihre Hände verwandelten sich in dornige Keulen, von Rinde gepanzerte Beine usw. Jacopo fiel als erster dem Ansturm. Den Schädel eingeschlagen, der Arm nur noch halb am Körper befindlich. Der Rest von uns kämpfte ums blutige Überleben; dem Ende nahe. Dann erhob sich Jacopo erneut. Er war von einer güldenen Aureole umgeben und warf sich mit einem "Für Rondra, für Kor und die Zwölfe" der Meute entgegen. Seine Waffe fuhr wie die wütende Sense des Schnitters unter die Reihen seiner Feinde und ließ ihre Gliedmaßen durch die Luft tanzen. Der Rest von uns suchte unter seinem Schutz das weite. Wir setzen einen magischen Orkan frei der das Feuer des Baumes weiter entfachte und ihm seine Blätter raubte. Die gefallenen Frauen alterten nach dem Todesstoß entweder oder zerfielen zu Staub; entlassen aus der ewigen Sklaverei des Dryadenbaumes. Dann zerbrach der Baum, das Tal erbebte und ließ im Umkreis von Dutzenden Schritten nur einen brennende Krater zurück. Wir hatten durch die letze Heldenhafte Tat unseres Freundes Jacopo  unser Leben zurück gewonnen.  

III.4 Der Schwarzoger Barraguan
Schwer verletzt und völlig erschöpft kehrten wir nach Kara-Calur zurück. Dort berichteten wir dem Schamanen von unserem Sieg über den Uthurischen Dryadenbaum der Uguanna-Bana. Er wollte sich um die nötigen Kräuter aus dem Tal kümmern, um uns mit einigenTränken gegen den Schwarzoger beizustehen.
Mit den letzten Überresten von Jacopos Kleidern machten wir uns weiter auf den Weg nach Falkhaven, um von seinem heldenhaften Kampf und sein ableben zu berichten. Im Haus der Götter beteten wir und übergaben seine Hinterlassenschaften vor dem Schrein des Kor. Sein Hab und Gut wurde vorher durchsucht und ein jeder, der ihn Freund nannte, nahm sich ein Stück als Erinnerung. Wir berichteten dem Stadtrat und erklärten diesen Tag zum Feiertag, um dem gefallenen Helden zu Ehren.  Der Handel mit Jade zwischen den Tchatuli und Falkhafen konnte ohne dem gefährlichen Dryadenbaum endlich aufgenommen werden. 
Später suchten wir uns eine geeignete Mannschaft für die Pfeffersäckchen und fuhren mit dem Schiff über den Puki-Fluss zu dem Dorf der Tchatuli. Wir wurden zu Ehrenkriegern des Stammes ernannt und erhielten als Zeichen eine Tätowierung; ein magisches Zeichen. In den nächsten Tagen beschäftigten wir uns mit der Erkundung der Gegend, in der der Schwarzoger seine Heimstätte hatte. Der Schwarzoger Barraguan lebte mit seinen Gesellen auf einem hohen Berg in einem Jadeturm.
Auf einem dieser Beobachtungszügen begenete uns ein geflügeltes Wesen, begleitet vom Aasgeruch. Mit ledernen Schwingen die Dunkelheit wie einen magischen Mantel hinter sich herziehend, überflog es die Steppe. Mit heiler Haut konnten wir entkommen. 
Auf einer Jagdtour machten wir wieder einmal Bekanntschaft mit der wilden Seite dieses Kontinents. Kleine bunte Vögel, mit langen Schnäbeln, schön anzusehen, verfolgten uns und labten sich am Blute ihrer Opfer. Ein heimtückisches Land in dem Schönheit auch den Tod bedeuten kann.
Ein weiterer Weg führte uns zwischendurch zum Ruinenfeld. Dort hatte die Praiotin Freiwillige um sich gescharrt und mit Ausgrabungen und Forschungen begonnen. Einige Funde und Bildreliefs konnte sie bereits vorweisen. Wir berichteten ihr von dem bevorstehenden Kampf gegen den Schwarzoger und als Unterstützung gab sie uns einen Talisman der Praioskirche mit auf den Weg. Dieser soll uns vor der Magie des Schwarzogerschamanen schützen.
Dann war der Tag gekommen und wir zogen am 02. Travia in den Kampf.

III.5 Augen in der Nacht
Nach dem Sieg über Barraguan kehrten wir am gleichen Tag zu den Tchatuli nach Kara-Calur zurück. Dort empfing man uns mit großen Ehren und die Sippenanführerin Zerellaka erklärte ein Bündnis mit uns, bzw. Falkhaven. Am gleichen Abend wurde für unseren Sieg über Barraguan ein rauschendes Fest abgehalten. In den nächsten 2 Wochen zeigten uns die Tchatuli noch mehr über den Dschungel. Jetzt wissen wir wo man hier in der grünen Hölle Wasser und Nahrung finden kann. Mit dem ersten Morgennebel kehrten wir am 16. Travia mit der Pfeffersäckchen zurück nach Falkhaven. Dort wollten wir eine weitere Expedition ausrüsten, um die Küsten dieses neuen Kontinentes weiter zu erforschen. Doch wie so oft hatte das Schicksal einen anderen Weg für uns vorherbestimmt.
Am 20. Travia wurde das Dorf von einer Horde Schwarzoger angegriffen. Zwar konnte das Geschützfeuer der Galeanta einen Großteil aufhalten, einer von ihnen brach jedoch durch. Glücklicherweise waren Marwan und Grotarus vor Ort, die das Scheusal mit Hilfe einiger Schanzarbeiter bezwingen konnten.
Auf einen Gedankenblitz Marwans hin formten wir eine schnelle Kampftruppe, denn die Annahme die dunkle Herrscherin seie noch ganz in der Nähe zwang sich geradezu auf.
Mit Hilfe eines Dschinns, fanden wir dann auch schnell eine Spur und unsere Jagd begann - leider stelle es sich als einfache, verlassene Höhle heraus. Hier muss unser abtrünniger Kor-Geweihter einige Zeit gehaust und einen Kampfesbruder der Tschatuli begraben haben.
Etwas abseits entdeckten wir dann noch das Grabmal eines Ureinwohners dieser Lande, es mag wohl mal ein Krieger gewesen sein. Seine Waffe jedenfalls, ein Kurzschwert gearbeitet aus Bernsetin und Gold nahmen wir mit, damit es seinen heiligen Kampf gegen das Böse weiterführen könne.
Am späten Nachmittag brachen wir die Jagd ab und kehrten heim nach Falkhaven.
Den 21. Travia verbrachten wir damit unsere Waffenkammern zu füllen.
Aurelia stellt Pflöcke aus Bosparanie her, im Anschluss besuchen wir die Gryphonische Ruine und erhielten von der Geweihten eine Kugel, in der wohl karmale Kräfte wider des Bösen gebunden sind und die Ingrima erhält die Genehmigung das alanfanische Dorf in diplomatischer Mission anzufahren um dort zu Handeln und um Unterstützung zu verhandeln.
Bis zu den letzten Stunden verlief dieser Tag ruhig, doch gerade als wir uns zu Bette begeben wollten, wurde unsere vor Anker liegende Flotte von der dunklen Herrscherin und ihrem geflügelten Gefolge angegriffen. Schnell können wir ausmachen, dass sie sich auf der Nachtblitz befindet, worauf Cordovan sich mit Marwan und Grotarus mittels Limbuszauberei in den Kampf wirft.
Mit vielen gezogenen Registerkarten, unter anderem auch des zuvor gefunden Kurzschwertes das während des Kampfes leider verloren ging aber besonders durchschlagend war, gelang es uns schließlich die dunkle Herrscherin zu vernichten.
Leider gab es aber auch Verluste. So mussten 6 unserer teuren Matrosen sowie der Geschützmeister der Galeanta ihr Leben lassen und unser treuer Gefährte Riedmar verlor ein Auge und einen Unterarm.
Am Morgen des 22. Travia erhalten wir Nachricht der Krieger der Tschatuli.
Die Maru hätten die Belagerung abgebrochen und sich zurückgezogen, ein fremder eingeborenen Stamm der scheinbar in kriegerischer Absicht unterwegs nach Falkhaven war, kehrte um.
Der Krieg scheint vorerst gewonnen, wir gönnen uns erstmal einige Tage Ruhe.


III.6 Der Stab des Numinoru
Die Helden laufen am Mittag des 27. Travia 1017 BF mit der "Nachtblitz" aus Falkhaven aus. Nachdem der Schatten besiegt wurde, heißt es jetzt die uthurische Rose für den alten Stoerrebrandt zu finden. 
„5 Tage, nach dem Sieg über dunkle Herrscherin am 27. Travia ist die Nachtblitz für eine weitere Expedition, zur Untersuchung der näheren Küsten vorbereitet. An Bord findet sich ein buntes Gemisch an freiwilligen Matrosen, Spezialisten und „gezwungenen“ Mittelreicher unter dem "großen Südlandfahrer" Kapitän Adhlim. Außerdem hat sich der kriegerische Borongeweihte Eslam sich uns angeschlossen. Ein äußerst seltsamer Boroni aber, ich glaube der puniner Ritus hält wohl soweit ich gehört habe einige Überraschungen bereit. Gerade als wir aufbrechen wollen, wird die Ingrima zusammen mit einer Al'Anfanischen Trireme in der Drachenbucht gesichtet. Kapitän Goswin von Ilsur, der im Auftrag von Grotarus, Hilfe und Waffen gegen den Schatten aus Port Velvenya holen sollte, hat ein lockeres Militärbündnnis ausgehandelt und nun bieten uns die Al'Anfaner 2 Monate Schutz und bilden unsere Matrosen weiter an den Geschützen aus. Meiner Ansicht nach werden uns die Al'Anfaner bei der ersten Gelegnheit hintergehen und wahrscheinlich wimmelt Falkhafen jetzt schon von Spionen und Attentätern, aber nun was soll man machen. Vielleicht kann ich das nutzen und einige Kontakte zu den Granden zu knüpfen. Ein berauschtes Publikum ist schließlich am einfachsten zu beeindrucken.
Indes brechen wir endlich auf. Während wir die Küsten entlang fahren, stellen wir fest das Klabinto auf seiner ersten Fahrt, doch eine recht genaue Karte gezeichnet hat. Auf einer kleinen Insel, auf der wir zum ersten mal keinen Dschungel sichten können (Phex sei dank), dafür riesige Blumenwiesen finden wir einen kleinen Stützpunkt aus Holzverschlägen. Als wir feststellen das die Mittelreicher Flagge dort weht, beschließen wir diese Stelle auf der Rückfahrt nochmal anzulaufen, da etwa die Hälfte der Matrosen Mittelreicher sind und diese uns möglicherweise verlassen würden, um sich ihrer ursprünglichen Expedition wieder anzuschließen.
Wir segeln also weiter und schon bald zwingt uns der Wassermangel an einer weiteren großen Insel anzulanden. Am dortigen Strand ist wiedermal einer dieser Matrosen bescheuert genug, um Phosphor aus dem Wasser zu hohlen. Ohne große medizinische Kentnisse - ich bereue mittlerweile diesem Thema wenig Beachtung geschenkt zu haben - muss ich diesem Trottel den engebrannten Phosphor aus der Hand operieren. Phex ist offensichtlich auch aus Mitleid mit den Dummen, denn ich habe es geschafft.  Wir entschließen uns mit den dortigen Eingeborenen in Kontakt zu treten und mit diesen zu handeln. Doch das kriegerische Volk der Hrujanii will zuerst, dass wir ihren besten Krieger im Duell bezwingen. Rai die Amazone erklärt sich dazu bereit und kann in einem spannenden Duell, in dem der Hrujanii-Krieger auf die Hilfe eines Rachegeistes, der Rai schwere Wunden zufügt setzt besiegen. Die dunkle Magie dieser Wilden versklavt, nach Meinung von dem Boroni die Geister und macht sie zu Waffen. Doch mit Hilfe eines sehr hellen Flimm Flamm, konnte ich den Schatten all seiner Verstecke berauben, woraufhin er sich zurückzog. Die Hrujanii handeln nun mit uns und tauschen Vorräte, Wasser, Kaffe und Korallen gegen einige Metallwaffen. Wir scheinen großen Eindruck zu hinterlassen denn die Wilden betrachten uns von nun an mit mehr Respekt.
Mit der frischen Verpflegung machen wir uns erneut auf den Weg. Kurz bevor wir unser nächstes Ziel erreichen, werden wir doch von fremden Schiffen abgefangen. Es handelt sich um 5 Trimarane die mit jeweils einem dutzend Menschen mit grüner Haut und schwarzen Haaren besetzt sind. Wir ankern und versuchen, bestrebt den bewaffneten Konflikt diesmal zu meiden Kontakt aufzunehmen. Auf einmal glättet sich das Meer, als würde es vollkommen stillstehen und die Gestalt einer augenscheinliche Priesterin der Grünlinge erscheint auf dem Wasser. Sie lädt uns in ihren Tempel ein, um mit uns über einige dringende Angelegenheiten zu sprechen. Wir folgen also ergeben den Trimaranen,bis wir den Tempel, der wie ein riesiger Rochen aussieht und zu einem guten drittel aus Gwen Petryl besteht erreichen. Die Priesterin heißt Nudara und ihr Volk bezeichnet sie als die Nanshemu. Eine Geweihte des Efferds, namens Efferia ist ebenfalls ihr Gast und Nurdara erzählt uns von ihre Gott Numinoru und seinem Streit mit Efferd und seiner Schwester. Vor allem ihr Stab, der aussieht als wäre er aus Wasser gemacht fasziniert mich. Sie erzählt wie sie diesen Stab von einem König eines untergegangenen Reiches erhalten hat, doch lügt sie uns dabei offensichtlich eine teilweise an. Weiterhin erklärt sie uns, dass auf unseren ursprünglichen Ziel die Brabaker siedeln. Ihrer Meinung nach handelt es sich um eine Invasion und sie ist nicht zufrieden damit, dass immer mehr Aventurier in ihrem Reich anlanden, wodurch sie auch überlegt ein Bündnis mit den Schatten einzugehen, um die “Eindringlinge“ wieder zu verjagen. Nudara will Falkhafen in einiger Zeit besuchen und dann ein weiteres Vorgehen planen. Nach diesen erschreckenden Offenbarungen verlassen wir den Tempel wieder und segeln so schnell wie möglich nach Falkhafen zurück, machen jedoch erst noch einen kurzen Halt bei der mittelreicher Kolonie. Unsere einzige Chance ist ein großes aventurisches Bündnis, denn unsere Feinde werden immer zahlreicher.“ - Aus dem Tagebuch von Aurelia di Tiamat

"19. Boron: Endlich erreichen wir die wir die Mittelreicher Kollonie, denn abermals werden unsere Wasservorräte knapp. Die Mittelreicher Matrosen sind überglücklich und wie befürchtet verlassen sie uns. Wie sich herausstellt lautet der Name der Kolonie Port Alveran und untersteht dem Admiral und dem Praois-Geweihten der Expedition. Bei einem guten Essen und köstlichen almadanischen Wein, besprechen wir mit dem Mittelreicher die bisherigen Ergebnisse unserer Expeditionen. Die Mittelreicher hatten wohl zu ersten Mal seit Beginn ihrer Reise Glück, denn sie haben eine äußerst friedliche und auch reiche Insel gefunden haben. Wahrscheinlich hat sie Phex dafür belohnt, dass sie ein brabacker Schiff voller Nekromanten - Boron möge sie auf ewig strafen! - zerstört haben. Don della Gaskonjat nimmt Verhadlungen auf und erreicht, dass die Mittelreicher eine Botschaft in Falkhafen eröffenen und eine Garnision bei uns unterhalten, wenn sie im Gegenzug dafür Baumaterial und andere Güter erhalten. Weiterhin tauschen wir uns mit den Geweihten und Magier der Expedition aus. Als ich höre, dass auf sich auf der Insel Ikanaria-Schmetterlinge tummeln, kann ich nicht anders und verlange diese zu sehen. Bei Rahja, ich habe noch nie so schöne Tiere gesehen und als ich einen fangen kann bin ich überglücklich. Die anderen haben Angst vor ihrer magischen Macht, doch ist mein Geist zu stark um ihren Bann zu verfallen. Am Abend besuchen uns auf der Nachtblitz einige der Mittelreicher und man tauscht Karten und Informationen aus, als wir plötzlich Lärm hören. Wiedermal darf ich mich dessen annehmen und muss feststellen, dass sich unser Dukuluk sich am Wein bedient hat. Wie toll versucht mich das Vieh mit seinem Schnabel zu beißen und erwischt mich am Arm. Ich rufe die Tschatuli-Krieger und diese machen kurzen Prozess mit ihm. Die nächsten Tage gibt es zwar nur Dukuluk, doch habe ich noch nie so freudig gegessen.
Am nächsten Tag reisen wir ab und nehmen einen Mittelreicher namens Hagen von Ragathsquell, welcher wohl ein großer Held sein soll mit uns, damit dieser die restlichen Überlebenden des 2. Schiff zu ihrer Kolonie bringen kann. Wir beschließen jedoch, bevor wir Falkhafen anlaufen weiter zu erkunden und setzen deswegen die südliche Insel als unser nächstes Ziel. Nachts erreichen wir die Insel und können das unverwechselbare Licht von Gwen-Petryl-Steinen ausmachen. Dies weckt unsere Neugier, denn wahrscheinlich leben hier eine weitere Nanshemu. Einige von uns setzen über und folgen einer Gruppen Nanshemu heimlich, bis wir auf einen wirklich gespenstige Szene ausmachen. In einer geisthaften Prozession kriechen hunderte Totenschädel über den Strand um dem Klang einer dröhnenden Tommel zu folgen. Als seine Gnaden Eslam einen dieser Schädel aufhebt erkennen wir das es sich um eine Art Krebs handelt, der jedoch über seltsame, fast geisterhafte Fähigkeiten verfügt. Ich bin fest überzeugt, dass dieser Kontinent denkt sich jeden Tag neue Absondlichkeiten aus, nur damit ich ein wenig mehr an meinem eigenen Verstand zweifle. Jedenfalls verlangen die beiden Geweihten, dass wir den Untieren folgen, um zu erfahren welche unheiligen Vorgänge sich dort abspielen. Anscheinend gefällt es Phex, mich in unausprechliche Gefahren zu bringen. Wir verfolgen die Geisterkrebse in eine Grotte und beziehen dort Stellung an den höchsten Stelle, die uns zugleich noch Sichtschutz bietet. Nach einiger Zeit betritt ein Trupp aus Bewaffneten Grünlingen, mit einem fetten Priester und 2 gefesselten Frauen die Höhle. Die Geisterkrabben sammeln sich in einem Becken und der Priester macht sich bereit die Frauen in das Becken zu stoßen. Mit Schrecken stellen einige von uns Fest das es sich wohl um einen Opferritus handelt, doch die Frauen waren offensichtlich stolz darauf ihren Göttern geopfert zu werden. Gerade in dem Augenblick als ich dachte, dass wir unbeschadet aus der Misere entkommen können läuft der verflixte Zwerg zu den Grünlingen und versucht dem ganzen Einhalt zu gebieten. Natürlich endet dies damit, dass der Priester durch einen Amrnbrustbolzen durchbohrt wird und eine ungleiche Schlacht entbrennt. In dem Durcheinander wolte mir kein einziger Zauber gelingen und einzig ein paar gut gezielte Schwadenbeutel können unsere Flucht decken. Mir bleibt nichts anderes übrig und ich kann durch den Teleportzauber von Senhor Cordovan fliehen. Die Grünlinge versuchen uns zu vefolgen, doch Don della Gasskonjat kann sie ausmanövrieren und am nächsten morgen sind sie nicht mehr zu sehen..." - Aus dem Tagebuch von Aurelia di Tiamat


22 Boron 1017 Bf
Mit dem letzten Schluck Wasser erreichten wir am frühen Abend den Hafen der Al Anfaner Kolonie Porto Velvenya. Doch statt einer kleinen Siedlung erblickten wir eine große Ruinenstadt die wohl einst von Echsen gegründet worden war. Große verfallene schwaze Basaltruinen formten das Bild einer riesigen Stadt die wohl über 10000 Einwohner gezählt hatte. Fünf Galeeren des Raben lagen vor Anker von denen uns eines durch die Untiefen des Hafens manöverierte. Mehr als 1000 Seelen lebten nun in der Stadt welche von vielen sauben gezogenen Känälen durchzogen war. Viele Soldaten, Handwerker, aber auch sehr viele Sklaven liefen geschäftig umher, sogar einige Granden die uns neugierig beäugten.
In einem großen Gebäude war ein Tempel des schalfenden Raben gab es und auch eine Arena wo Wilde Eingebohrenen die die Al Anfaner versklavt hatten und nun gegeneinander um ihr Leben kämpfen mussten.
Der Gouverneur empfing uns mir allen Ehren als er hörte das wir aus Falkhaven stammten und wieß uns eine Hausruiene zu die noch halbwegs in Takt war welche uns zur Verfügung stehen sollte. Über den Nachmittag ergründeten wir die Stadt und waren sowohl faszienert als auch angewiedert von der gegensätzlichen Hochkultur der Al Anfaner. Am Abend waren wir zum Festlichen gelage eingeladen um unser Bündis mit den Al Anfaner zu feiern und zu vertiefen.
Viele Leckerien wurden zu da geboten die wir zum Teil sogar schon kannten. Während des Gespächs mit dem Gouverneur erfuhren wir das die Al Anfaner sich ebenfalls mit den Schatten des Namenlosen aneinander geraten waren. Viele der hohen Geweihten waren inder Nacht von den Schatten enthauptet worden und zuallerer die Geweihte der Praios. Dann Berichteten wir davon wie wir die Herrscherin der Schatten mit dem vergoldeten Bernsteinschwert besiegt hatten und daraufhin ihrer Streitkräfte aus riesigen Schwarzogern und der wilden Marus zerstreut hatte.
Der Gouverneur bat uns nachdem wir geendet hatten auf unseren weiteren Reisen nach einer jungen Efferdgeweihten zusuchen die ihrem Konvoi angehört hatte, nun jedoch seit einigen Wochen auf See verscchollen war nachdem sie sich aufgemacht hatte die Küste zu erkunden.  diese Nacht sollten wir noch ein der Echsenrunine übernachen um am nächsten Tag wieder aufzubrechen und in See zu stechen.   
Aus dem Reisetagebuch von Marwan ben Rastafan


“Endlich! Nach all den Strapazen, Mühen und Gefahren, die die dieser verfluchte Kontinent für uns bereit halten, sehe ich ein kleines Licht der Hoffnung am Horizont. Das, für die momentanen Verhältnisse fürstliche Fest beim Gubernator von Porto Velvenya weckt meine Lebensgeister und spornt mich an diesen Weg weiter zu gehen. Ich verstehe meine Mitstreiter nicht, denn anscheinend scheinen ihnen alle Gefahren nichts aus zu machen, ja als ob neue Konflikte sie geradezu anziehen. Bei dem seltsamen Boroni kann man jedenfalls meilenweit das Zähneknirschen hören, wenn sich ein alanfanischer Geweihter sich zu uns gesellt. Nun jedenfalls kann ich mich wenigstens eine Nacht berrauscht und glücklich in Borons Arme begeben, ohne Angst vor den finsteren Gestalten, die mittlerweile immer öfter meine Träume heimsuchen haben zu müssen. Nun am nächsten Tag lädt uns der Gubernator dazu ein die Spiele in der hiesigen Arena zu erleben. Was für eine lästige und unappetitliche Pflichtkür. Jedenfalls Phex scheint mir treu zu bleiben, denn beim Wetten konnte ich ein recht anständiges Sümmchen erlangen. Nach den Spielen brechen wir in Richtung Falkhafen auf.
Adhlim übernimmt das Steuer und wiedermal werde ich Zeuge seiner unfreiwilligen Possen. Bevor ich diesen Mann heirate, Rahja behüte , ramme ich mir lieber einen rostigen Dolch in die Brust. Bei Nacht weckt mich einer dieser ungewaschenen Matrosen, da sie eine seltsame Entdeckung gemacht haben. Im Meer erblicke ich die wutverzerrte Fratze von Nudara, die anscheinend eine Litanei des Hasses ausspricht. Phex sei dank, das Vater mich das Lippenlesen gelehrt hat, denn anscheinend wurden wir in diesem Augenblick von dieser böswilligen Hexe verflucht, sodass uns das Wasser fortan in jeglicher Weise feindlich gesonnen ist. Während die anderen ratlos im Dunkeln tappen, schwant mir übles und ich lasse unsere Trinkwasservorräte kontrollieren. Salzwasser! Diese von allen guten Göttern verlassene Dirne hat tatsächlich unser Wasser in Salzwasser verwandelt. Ich bin mir nun sicher, dass die Grünlinge finstersten Göttern dienen, denn Efferd würde niemals solche Greultaten verüben. Wir entschließen, dass wir in höchster Eile den sicheren Heimathafen erreichen müssen, bevor noch weiteres Unheil uns ereeilt. Seine Gnaden Grotarus übernimmt das Steuer, doch kann er anscheinend nicht wirklich damit umgehen, denn er vergisst die Ankerkette hoch zu ziehen. Ich suche indes nach einer Erklärung für das Verhalten von Nurdara. Ich bin mir fast sicher, dass es etwas mit der Efferia zu tun hat, denn das Opferritual das wir gestört haben, machte auf mich nicht den Eindruck, als hätte es etwas mit Nominiru zu tun. Mittlerweile bin ich mir auch da nicht mehr so sicher, denn schon am nächsten Tag sollte dieser ertrunkene Gott uns erneut seine Macht beweisen. Ein Sturm braut sich zusammen und es scheint, als ob er uns jagen würde. Die nächsten Tage sind ein wahrhafter Höllenritt, bei dem uns die Wellen immer stärker zusetzen. Wiedereinmal muss ich mein Schicksal in die Hände von Männern legen, denn ich kann rein gar nichts tun. Senhor Marvan versucht des öfteren mit seiner Zauberkraft den Sturm zu besänftigen, doch es hat keinen Zweck. Ich verschanze mich zusammen mit allem Pergament unter Deck und bete zu Phex das er mir wohlgesonnen ist, bis ich einen Hilfeschrei höre. Ich nehme allen Mut zusammen und kämpfe mich zu Steuerrad vor. Anscheinend wurde Adhlim von einem Stück Holz getroffen, denn er liegt dort bewusstlos während meine Mitstreiter versuchen das Schiff auf Kurs zuhalten. Wie mir scheint ist es ein aussichtloser Kampf. DIe nächsten Tage verschmieren immer mehr zu einer amorphen Masse, denn in der finstren Schwärze des Sturms kann ich Tag und Nacht nicht mehr auseinander halten. Ich zähle einfach die Abschnitte, in denen ich vor Erschöpfung einschlafe, bis schließlich ein bedrohliches Knacken mich aus meiner Lethargie reißt. Ein Knacken, das war die letzten Tage nichts besonderes, doch dieses ist lauter und viel bedrohlicher. Die komplette Seite des Schiffes zerbarst unter der Gewalt der Wellen und das Schiff ist dabei in der kalten Umarmung von Efferds Reich versinken. Wir bemannen die Rettungsboote und wiedermal kann ich nichts tun, außer dafür yu sorgen, dass das Schiffsmädchen in Sicherheit ist. Sicherheit?! Ich bin mir nichtmal mehr sicher ob es dies auf diesem Kontinent überhaupt gibt...
Als ich wieder erwache muss ich feststellen, dass es mir bis auf ein paar Schrammen und etwas Sand im Mund soweit ganz gut geht. Phex hat mich wohl doch nicht verlassen, denn in der Nacht wurden wir an einer kleinen Insel angespült und es ist kein weiterer Mann verloren gegangen. Während Adhlim versucht unser Postion näher zu bestimmen, kümmern sich Seine Gnaden Eslam, Grotarus und Senhor Marvan um Nahrung, während ich eine Expedition in die Inselmitte anführe um Wasser zu beschaffen. Natürlich müssen wir uns mal wieder durch diesen furchtbaren Dschungel schlagen. An einem inaktiven Vulkan entdecken wir eine Wasserquelle und ich finde einen seltsamen Stein, der ein silbriges Erz enthält. Haben sich damit endlich die ganzen Versprechungen über den Reichtum bewahrheitet? Wohl kaum, doch immerhin scheint es ein Anfang zu sein. In dem Dschungel scheint auch eine primitive Kultur beheimatet zu sein, denn wir entdecken ein Feld von Maispflanzen, indem einige geflochtene Körbe herumliegen. Als wir uns in unserem provisorischen Lager, das aus Teilen der Nachtblitz besteht treffen, haben die beiden Geweihten einen riesigen Papagei erlegt und mussten diesen wohl gegen monströs große Ameisen verteidigen. Gerade als ich dachte es könnte nicht mehr schlimmer werden, da stranden wir auf einer Insel mit riesigen Untieren. Zorgan und Chorhop sind bald nur noch verblassende Erinnerungen, die weiteren Schreckensvisionen weichen müssen. Doch genau die Hoffnung auf meine Heimat lässt mich bei klarem Verstand bleiben. Wir beschließen Kontakt zu den hier lebenden Eingeborenen auf zu nehmen. Am nächsten Tag machen wir uns mit Rai der Amazone zum Vulkan auf, um von dort aus nach Anhaltspunkten von den Wilden zu suchen. Wiedermal darf ich den gefährlichen Teil übernehmen und den Vulkan erklimmen, kann doch von dort aus eine feine schwarze Rauchfahne ausmachen. Wir folgen einem Pfad in diese Richtung und erreichen alsbald eine Lichtung, auf der einige große Bäume stehen, die über primitive Hängbrücken verbunden sind und scheinbar einigen einfachen Hütten Platz bieten. Als ich im nächsten Moment den wundervollen, kehligen, wenn auch etwas rohen Klang des Brabaci höre brflügelt mich Begeisterung und auch Freude. Nur wenige Augenblicke später muss ich festellen das wir nicht mehr allein auf der Lichtung sind, denn aus den Büschen des Urwalds ragen die Köpfe einiger Echsenwesen, dieuns mit bösartig gebleckten Gebiss anlächeln. Mit einer kleinen Brandgeruchillusion kann ich die Tiere fürs erste auf Distanz halten, doch scheinen sie schnell zu verstehen, dass es sich um einen Trick handelt. Währenddessen verweigern uns die Menschen auf den Bäumen - dem Dialekt nach wohl aus Sylla - den Zugang zu den Bäumen, bis wir uns selber verstümmelt haben. Die Situation verschärft sich immer mehr als der Geweihte ihnen im Namen der Zwölfe drohnt, doch beeindruckt dies die Syllaner nur mäßig, da sie allen Anschein nach den Zwölfen abgeschworen haben. Inzwischen haben sich gut anderthalb dutzend der etwa 1,5 Schritt großen Echsen, die entfernt an einen Schlinger erinnern versammelt. Meine Zauber, so clever er auch war, verliert immer mehr seine Wirkung und die Echsenwesen wagen sich immer näher. Der Verstand von Zwerg und Amazone muss sich wohl endgültig in fremde Sphären verabschiedet haben, denn beide wollen ernsthaft die Viecher angreifen. Erst als ich sie anflehe, fassen sie sich ein Herz und erfüllen die Bedingungen der Baumbewohner. Ich behelfe mir wiedereinmal mit einer kleinen Illusion und endlich helfen uns diese dreckigen Syllaner. Doch oben angekommen, kommt mir der recht ernüchternde Gedanke, dass die Echsen wahrscheinlich ein angenehmeres Gemüt besitzen und es sich mit denen besser diskutieren lies. Der Kurs in Staatskunst, war wirklich das Gold wert, denn recht schnell bildet sich mir ein klares Bild der Hierachie. Ganz oben steht der "Baumkönig", der seine Untertanen durch Gewalt und Brutalität an sich bindet. Die anderen warten nur auf einen Moment der Schwäche und sobald dieser gekommen, beginnt ein Krieg um seine Nachfolge. Ein "tragischer Unfall" scheidet also aus, ein Zweikampf, gegen den Herrscher würde uns jedoch zumindest ein gewisses Maß an Autorität verschaffen. Nun für Syllaner, mag diese Staatsform durchaus eine kulturelle Revoltion sein, doch die Kunst der Diplomatie ist in diese Teile Deres noch nicht vorgedrungen. Diese Leute , beziehungsweise ihre Vorfahren sind wohl schon seit 100 Jahren hier und haben unterdessen vollkommen den 12 Göttern entsagt. Wir werden als Gäste aufgenommen, da wir den Wilden erzählen, dass wir mit einem großen Schiff gekommen sind und sie eventuell mitnehmen könnten. Der "König" beschließt daraufhin ein Fest zu feiern, wodurch wir Gelegenheit bekommen unsere Situation zu besprechen. Am nächsten Tag haben die Syllaner jedoch herausgefunden, dass kein Schiff haben, was uns mal wieder in eine recht prekäre Lage bringt. Ich kann Rai, mit einigen kleinen Sticheleien zu einem Duell gegen den König bewegen. Nun die Beschränkung ihres geistigen Horizonts, steht ganz klar außer Frage, doch im Kampf kann man die Amazone mit Gold aufwiegen. Sie macht kurzen Prozess und nach einigen Augenblicken wird Rai zu unserer Verblüffung zur neuen Baumkönigin gekrönt. Rai will hier bleiben und den Wilden wieder den Glauben an die Zwölfgötter wieder näher bringen. Wir machen uns wieder auf den Weg zum Lager und Adhlim, beziehungsweise wohl eher der Navigator haben unsere Position bestimmt. Anscheinend sind wir circa 500 Meilen nördlich von Falkhafen gestrandet. Grotarus macht sich daraufhin daran, aus den 4 Beibooten und den Resten der Nachtblitz ein annehmbares Floß für unsere Rückreise zu konstruieren...” - Aus dem Tagebuch von Aurelia di Tiamat

Anfang Hesinde 1017 Bf
Ganze drei Tage hatte es gedauert bis seine Gnaden Grotarus aus den 4 Beibooten ein großes Floss gebaut hatte das die gesammte Mannschafft tragen konnte. Unter den Helden herrschte Uneinigkeit ob die Reise zurück gen Falkhavengehen sollte  oder ob wir weiter unserer  Aufgabe nachgehen sollten die Essenz der Rose zu suchen . So endschienden wir uns die Suche fortzusetzen und gleichzeitig den Fluch des Nominoru zu besiegen.
Drei Tage fuhren wir durch die hohe See als plötzlich ein ruck durch das Floss ging . Es bewegte sich nicht mehr von der Stelle und plötzlich kamm ein Donnergrollen näher und wurde immer lauter. Eine Riesenwelle raste auf das Floss zu und wir bemerkte das ein Untier aus den Tiefen das Floss festhielt. Aurelia schleuderte einen Lichtblitz unter Wasser und darauf löste sich wieder, sodass Kapitän Adlihm  es mit Panik in den Augen in die Welle drehn konnte. Der Schwung tieb us lange mit und bald brach sich die Welle.
Am nächsten Tag kam endlich wieer Land in Sicht. Ein langer Sandstrand vor dem jedoch gefählichee Riffe langen. Plötzlich vernahmen wir lieblichen Gesang den der Wind zu uns hinüberwehte und viele der Mannschft spangen von einem Bann gezogen ins Wasser. Einigen gelang es jedoch zu wiederstehen , jedoch erkannte Gawen einige Schiffe der Grünlinge die sich schnell auf uns zubewegten.
Einige bunte Riffdrachen setzten sich von den Booten ab und flogen auf uns zu um uns anzugreifen. Sie zerissen das Segel und überschütteten uns mit heißem Wasser jedoch gelang es die Wasserwesen zurück zu drängen und den Booten knapp zu entkommen.
In der nächsten Nacht sichteten wir die Lichter einer Stadt der Grünlinge jedoch segelten wir in der Dunkeheit an dieser vorbei ohne entdeckt zu werden. Dies war nun die Insel wo die Gürnen ihren Tempel hatten waren wir uns sicher und am Nachmittag des nächsten Tages erreicten wir einen kleinen Strand. Das Schiff zogen wir an Land und versteckten es während wir einen Tag hier rasten wollten. doch war es gerade Nacht geworden als einige Boote der Grünlinge landeten. Bei sich hatten sie einen Gefangene Al Anfaner Seemann den sie das Ufer hinnauf schleppte. Wir bereiteten einen Hinterhalt vor und Aurelia lies die Gräusche um uns verstummen. Der Kampf war kurz und heftig , jedoch bemerkten wir as die anderen Grünen am Strand unser Floss entdeckt hatten und nun mit sich nahmen. Der Al Anfaner wusste zu berichten das einge seiner Mannschafft in der Festungsstadt gefangen waren. Wir beschlossen ein Strandfeuer zu entzünden und eine Falle zu bauen um ein Boot der Grünen anzulocken und zu kapern.
Zwei Tage dauerte es bis endlich eines der Boote in die Falle ging. 20 Grünlinge stiegen aus dem Boot an Land einige folgten uns Lockvögeln die Klippen hinauf während die anderen beim Boot blieben . Die Falle schnappte zu und Zwölf der Grünen wurden von Baumstämmen erschlagen als sie die Klippen hinab gestoßen wurden. Die anderen ergaben sich am Strand als wir hinabstürmten um das Boot zu kapern. Sie berichten uns einiges über ihr Volk un ihren Gott, von denen wir nur wenig wussten . Wir ließen sie zurück um wieder in See zu stehen und das Geheimnis der Rose und des Nomimnoru zu ergründen.         
Aus dem Reisetagebuch von Marwan ben Rastafan

"Wir segelten in Richtung der Stadt Asdarba und näherten uns dem Tempel des Numinoru. Unser Plan sah vor, dass wir am Sandstrand anlegen, um dann einen Weg in den Tempel über Land zu suchen. Gawen kletterte eine steile Felswand hinauf, um sich einen besseren Überblick zu verschaffen. Gerade hatten wir die ersten Wachposten der Grünlinge erreicht und uns zu erkennen gegeben, als plötzlich Gawen über der Felswand erschien und uns merkwürdige Zeichen mit seinen Händen gab. Aurelia erkannte, das er uns vor einer Falle warnen wollte. "Schatten" rief sie laut aus und wir kehrten zurück zum Boot.
Kapitän Adlim gab Befehl abzulegen und steuerte hinaus aufs Meer. Dann wendete er auf unser zuraten das Boot, um direkt in den Tempel zu fahren. Die Wachposten der Nanshemu winkten aufgeregt, als wir mit voller Fahrt in die Grotte einfuhren. Das Boot ächzte, als es auf dem Kies nahe dem Altar auflief. Wie ein Mann stürmte die Mannschaft in das innere des Tempels. Dort standen wir vor der Hohepristerin Nudara des Numinoru. Wütend blickte sie uns an und bedeutete uns das wir für den Frevel büßen müssen. Angeblich haben wir die Essenz der Rose geklaut. Ratlos blickten wir uns an. Weiter führte die Hohepristerin aus, dass sie ein Bündniss mit den Schatten in Betracht zog. Plötzlich hob Aurelia einen Kristall hoch und zeigte der Priesterin eine Illusion eines Schatten der die Essenz in Wahrheit gestohlen hatte. Nachdenklich ermahnte uns die Priesterin das sie uns verflucht hatte und diesen nur aufheben würde, wenn wir die Essenz zurück bringen würden. Der gefangen genommene Gawen, sowie eine junge Efferdgeweihte, die wir als Efferia kannten und die aus der Kolonie der Al`Anfaner stammte.

19 Hesinde 1017 Bf
Endlich legten wir in Falkhaven an. Gleich erkannte man, dass der Ort Fortschritte gemacht hatte. Die Strumvogel wurde beladen, um zurück nach Aventurien zu segeln. Beladen wurde sie mit Kaffee, Erdnüssen, Bernstein, Jade, Holz und weiteren Exotischen Waren Uthurias. Dazu wollten 8 Tschatulis an der Fahrt der Stumvogel in Richtung Aventurien teilnehmen.
Wir beschlossen nun nach Porto Velvenia zu reisen, um dort nach der Essenz zu suchen die Efferia dort versteckt hatte. Sie hatte uns davon berichtet, wie ein Gelehrte mit Namen Marfan ihr Vertrauen ausgenutzt hatte, um sich der Essenz zu bemächtigen.

27 Hesinde 1017 Bf
In Porto Velvenia begrüsste uns der Gouverneur mit der üblichen Freundlichkeit und Gastfreundschaft. Efferia hatte uns das Versprechen abgerungen, das eine der zwei Essenzen die sie versteckt hatte, für sie sei und eine für uns. Dann übergab sie ein Fläschchen.

28 Hesinde 1017 Bf
Erfolglos hatten wir versucht auch das andere Fläschchen an uns zu bringen, jedoch hatte Gawen es geschafft eine glaubwürdige Fälschung zu schaffen, in dem er den heiligen Stein des Efferd zerkleinerte und ihn mit Honig mischte. Eilig wollten wir aufbrechen um endlich den Fluch abzuschütteln, als plötzlich Efferia im Hafen erschien, um uns überraschender Weise zu begleiten. Sie berichtete uns das in der Nacht ein Delphin zu ihr gesprochen hatte und sie ermahnt hatte die Essenz zurück zu geben.

29 Hesinde 1017 Bf
Bevor wir zurück in den Tempel des Numinoru fahren wollten ruhten wir uns einige Tage in der Mittelreicher Kolonie Port Alveran aus.

2 Firun 1017 Bf
In der Nacht erreichten wir den Tempel des weißen Rochen. Adlim steuerte uns direkt in die große Höhle des Tempels. Wir entdeckten das die Leibwachen der Hohepriesterin erschlagen am Kiesstrand lag. Eilig stürmten wir in die Tempelgrotte wo uns ein riesiger Schatten erwartete. In seiner Klaue hielt er den Stab des Numinoru. Dann lösten sich zwei weitere Schatten aus dem dunkel uns schritten auf uns zu. Wir verschanzten uns in Eingang des Tempels, um den Angriff der Schatten zu erwarten. Es gelingt den Helden zwei der Schatten in einem heroischen Kampf zu vernichten, jedoch flüchtete der Große, den wir als den Heerführer der Schatten erkennen konnten mit dem Stab des Numinoru und einer Flasche der Essenz.
Nach dem Kampf gegen die Schatten lag Admiral Gawen de la Gasconiat schwer verletzt am Boden, wie auch viele andere der Mannschaft, die gekämpft hatten.

Nudara die Hohepriesterin des Numinoru bedankte sich für die Hilfe und bedauerte, dass sie den Fluch nicht aufheben könne. Denn nur mit mit dem Stab des Numinoru würde es ihr gelingen. Später bat sie uns jedoch den Heilgen Tempel des weißen Rochen zu verlassen."
 Aus dem Reisetagebuch von Marwan ben Rastafan - letzter Eintrag! 


III.7 Krieg gegen die Nacht
03. Firun 1017 BF
Die Helden erreichen die Kolonie der Brabaker: Porto St. Elida und werden freundlich von dem Vizegouverneur empfangen. Die Helden wollen sich einige Tage erholen und Verhandlungen mit den Brabaker führen. Im Austausch bieten sie Informationen über die Gegend und die anderen Kolonien an sowie Informationen über die Schatten und wie man sie besiegen kann. Jedoch hatten die Brabaker noch keine Begegnungen mit den Dunklen. Einige Tage später geht die Reise zurück gen Falkhaven.

10. Firun
Kurzaufenthalt in Port Alveran. Die Helden suchen den hohen Praiosgeweihten der Kolonie auf um ihm das Bernsteinschwert zu überlassen, damit er Nachforschungen darüber anstellen kann.

13. Firun
Zurück in Falkhaven erfahren die Helden, das es in der Kolonie der Al`Anfaner einen Aufstand der Sklaven und einiger Bewohner gegeben hat. Die Unruhen brachen erst nach der Ermordung des Gouverneurs durch die Schatten aus. Gawen berichtet den Helden von einer Vision in der er aufgefordert wurde den schwarzen Turm der Schatten aufzusuchen um ein finsteres Ritual der Schatten zu stören. Einer der alten Löwenwesen ist ihm erschienen und verlangte seinen Leichnam zu zerstören, damit er nicht von den Schatten wieder belebt würde und zu einem der ihren gemacht würde.
Die Helden beschließen Falkhaven unter Kriegsrecht zu stellen und evakuieren. Familien mit ihren Kinder wurden mit der „Pfeffersäckchen“, eskortiert von der „Ingrima“, nach Port Alveran gebracht. 150 Matrosen und Kämpfer aus Falkhaven sammeln sich derweil in den gryphonischen Ruinen. Falkhaven wird aufgegeben. Danach überreichten sie Stover Regulan Stoerrebrandt die Essenz der Rose in einer geheimen Unterredung. Mit zitternden Händen nimmt er sie in Empfang und dankt den Helden für ihre Bemühungen. Jedoch beschließt er sie zunächst zu verwahren.
Die Helden machen sich auf in den Dschungel, um weitere Waffen zu finden die sie gegen die Schatten einsetzten können. Unterwegs treffen sie Kanurak von den Taschatuli, der ihnen meldet, das das Herr der Schatten auf „Kara-Calur“ und Falkhaven zumaschiert und seine Armee in der Ebene der Dryarden sammelt. Es gelingt den Helden an der Stehle wo sie damals das Schwert gefunden haben, das Zeichen der geflügelten Sonne zu entdecken welches von acht Strahlen gesäumt wird. Sie vermuten das es ein heiliges Symbol ist das die Schatten fürchten.
in der Nacht spähen die Helden das Heerlager der Schatten aus und erkennen, das unter dem hühnenhaften SchattenKönig sich unzählige Schwarzoger, Marus, Riesenalken , hässliche Steinkreaturen und einige hundert Jucumaqh versammelt haben.
Die Tschatuli schicken 80 ihrer Krieger als Unterstützung zu den gryphonischen Ruinen. Einige Hornissen, Rotzen und alle Waffen werden zu den Ruinen gebracht, um dort für ein letztes Gefecht bereit zu sein. Die Geweihten rufen mit Unterstützung der Götter Hilfe aus den Kolonien und der Nanshemu an. Alle versprechen zu kommen.
In den nächsten Tagen trifft die versprochene Hilfe der Al`Anfaner, der Mittelreicher, der Brabaker, einiger Horasier, der Nanshemu und sogar einige Risso ein. Nur von Nostria fehlt jede Spur.
Stoerrebrandt hat den Helden einen fliegenden Teppich überreicht, mit dem sie ihren Auftrag erfüllen können, um zu dem schwarzen Turm zu gelangen.

27 Firun 
Den Waffenmeistern der Verbündeten aller Kolonien wurden das Zeichen des geflügelten Auges in ihre Waffen eingraviert. Torstor, die Thorwaler und die Novadis wollen in Falkhaven bleiben, um den Ort vor dem Echsengezücht zu verteidigen, während sich die anderen Kämpfer in den gryphonischen Ruinen verteidigen wollen.
Im Heerlager in den Ruinen fallen plötzlich Steine vom Himmel und Geflügelte Steinwesen stürzen sich auf die aufgestellten Hornissen, um diese mit sich zu reißen. Verzweiflet wehrten die Männer und Frauen den Angriff ab, jedoch wird eine Hornisse zerstört und einige Verteidiger getötet. Die Helden fassen den Plan aufzubrechen und das Heerlager der Schatten auf einem geheimen Pfad zu umgehen. Der Korgeweihte Hey-Mo-Mu und einige seiner Owangi-Kor-Schüler starten einen Ablenkungsangriff gegen das Heerlager, während sich die Helden vorbei schleichen. 

29 Firun
Endlich ist es gelungen sich hinter die Reihen der Schatten zu schleichen und die Helden fliegen mit dem Teppich los gen Osten über den Dschungel.

30 Firun 
Die Helden müssen sich mit dem was der Dschngel ihnen bietet verpflegen während sie dem fernen Gebirge immer näher kommen.

01 Tsa
Am Mittag kann Aurelia den Turm im Gebirge mit Gawens Fernrohr erspähen, doch beschließen die Helden etwa eine Meile entfernt zu laden, um noch einen Tag zu ruhen, bevor sie angreifen wollen. In der Nacht halten sie wie gewohnt Wache. Doch erkennt Grotarus plötzlich eine Kreatur, die auf das Lager zusteuert.
Sie erkennen den Heerführer der Schatten und verstecken sich, während er das Lager der Helden begutachtet. Gerade baut sich der Schatten vor dem leidlich versteckten Marwan und Aurelia auf, als Marwan die Nerven verliert und den Schatten verzaubern will. Der Schatten hebt sein riesiges Schwert und tötet Marwan mit einem einzigen schweren Hieb, bevor dieser sich in Sicherheit bringen kann. Wütend greifen seine Freunde den Schatten an. Grotarus schießt ihm einen Bernsteinbolzen in die Brust während Gawen ihn mit dem Bernstein-Schwert angreift. Schwer getroffen versucht der Schatten zu fliehen. Aurelia versucht vergeblich Marwan zu retten. Gawen reißt den fliegenden Teppich hinauf, während Grotarus zu Angrosch betet und auf den Schatten schießt. Schwer getroffen stürzt dieser zu Boden. Gawen springt ihm nach und kämpft dann Auge in Auge mit dem Heerführer. Grotarus gelingt es den Teppich zu wenden und landet unsanft neben dem Kampfplatz. Mit vereinten Kräften gelingt es den Schatten zu bezwingen, jedoch ist Marwan nicht zu retten.
Im Morgengrauen bestatten Gawen, Grotarus und Aurelia ihren Freund Marwan. Nach einigen persönlichen Worten steigen die Helden einen kleinen Pfad hinauf, der sie zu einem Platau führt. Dort lagern einige Maru und Schwarzoger. Geschickt schleichen die Gefährten an den Dienern des Nachtherrschers vorbei – zu einer Steinernen Treppe, die zu dem Turm führt. Sie erkennen eine rußgeschwärzter Turm, an denen wieder Treppen hinauf führen. Viele Reliefs am Turm wurden unkenntlich gemacht, oder zerstört. Der Turm wird von vielen Steinkreaturen bewacht, aber es gelingt den Helden sich an diesen vorbei zu schleichen.
Oben am Eingang des Turmes angelangt, scheitern die Helden damit zwei Steinwächter auszutricksen um endlich in den dunklen Bau zu gelangen. Mühsam klettern die Helden ein weiteres Stück, zur Spitze des Turmes hinauf. Dort entdecken sie einen Treppeneingang nach unten in dem Turm.
Die Helden steigen in das Gemäuer hinab. Dort riecht es nach Tod und Verwesung. Stockwerk für Stockwerk seilen sich die Helden in die Tiefen des Turmes ab. In einer Zelle entdecken sie einige Gefangene aus Falkhaven. Der Mechaniker Dioptus aus Zwerch, das Schiffsmädchen und Koboldfreundin Laila, der stark verletzte Korgeweihte Hey-Mo-Mu sowie den Novadi Achmad.
Während sich die halbverhungerten Gefangenen in der Speisekammer verpflegen, steigen die Helden weiter hinab und erreichen den Keller des Turmes. Sie entdecken einen großen weißen Sarkophag aus Marmor und öffnen diesen. Darin entdecken sie die Mumie eines der Löwenwesen, das einen Ring aus Stein um den Hals hängen hat. Gawen entdeckt in der Steinplatte, die den Sakophag verschloss, eine Vertiefung, in dem der Steinring passt. Plötzlich öffnet sich ein Hohlraum in der Steinplatte, in dem die Helden ein weiteres Bernsteinschwert finden können. Grotarus lässt in seiner Hand eine kleine Flamme erscheinen zu entzündet die Mumie des Löwenwesens.
Plötzlich können die Helden ein lautes Geräusch von den oberen Stockwerken vernehmen. Es scheint, als sei der Schattenherrscher zurückgekehrt. Die Helden beschließen, sich ihm zu stellen und dem Bösen ein endgültiges Ende zu bereiten. Die Helden treffen in den mittleren Etagen auf den Schatten. Ihm begleiten einige fliegende Gargoyls, die sich auf die befreiten Gefangenen aus Falkhaven stürzen. Wild stürmen die Helden auf den Schatten ein, der läßt den Turm dann unnatürlich verdunkeln. Der Schatten Than-Uthorr ist von den Waffen der Helden überrascht und wird schwer verletzt. Aber auch die Helden müssen schwer einstecken. Aurelia gelingt es eine improvisiert zugemauerte Wand des Turmes mit Magie einzureißen, um Tageslicht in den Turm zu lassen. Der Nachtherrscher flieht aus dem Turm und verdunkelt dafür die Wolken. Die Helden müssen aus dem Turm fliehen, weil die steinernen Gargoyls an den Turmseiten erwacht sind und sich auf die Helden stürzen. Leider sind Hey-Mo-Mu und Dioptus im Kampf gefallen. Mit Achmad und Laila fliehen die Helden aus dem Turm durch die neu geschaffene Öffnung.

Die Helden laufen den steinernen Treppenweg nach unten und erkennen, dass sich ihnen von unten Marus und Schwarzoger entgegen kommen. Direkt hinten ihnen sind ihnen Gargoyls auf dem Fersen. Die 5 Gefährten sind eingeschlossen und können weder vor noch zurück. Sie müssen sich verteidigen um Zeit zu gewinnen, damit Gawen sich in einen Vogel verwandeln kann, um den fliegenden Teppich zu holen. Nur knapp können die Helden entkommen und lagern einige Meilen entfernt im Dschungel. Dort bestatten sie Marwan und flüchten sich im Morgengrauen durch das Unterholz.

03. Tsa
Während Gawen, Aurelia und Laila mit dem fliegenden Teppich weiter fliegen,
schlagen sich Achmad und Grotarus durch die grüne Hölle. Achmad erkrankt und
kann sich nur mühsam voran schleppen. Gawen erreicht die Dschungelstadt
Matembe, wo er Aurelia und Laila absetzt, um nach den anderen zu suchen.

04. Tsa
Im Dschungel werden Achmad und Grotarus von einer verletzten Riesenfangschrecke angegriffen. Am Abend findet Gawen die Beiden und bringt sie mit dem Teppich nach Matembe.

05. Tsa
In den Morgenstunden sind die Helden wieder vereint. Achmad kann kaum stehen und wird von den Eingeborenen gepflegt.

10. Tsa
Das Bewohner von Matembe (vom Volk der Hrujanii) wollen nach einer langen Unterredung mit den Helden gegen die Schatten ziehen , nachdem sie erfahren haben, das die Helden schon einige Schatten besiegt haben. Gawen fliegt mit dem Teppich nach Falkhaven um dort nach dem rechten zu schauen und um Verstärkung zu holen.

12. Tsa
Die Neuigkeit das Falkhaven "in der langen Nacht"  über das Heer der Schatten gesiegt hat, erleichtert die Helden. In der Schlacht gegen die Schatten sind viele Krieger aus den Kolonien gefallen. Die Sturmvogel ist wieder zurückgekehrt nachdem sie nicht durch die verfluchte See fahren konnte (Fluch des Numinoru).

13-15. Tsa
Gawen holt Verstärkung mit dem fliegenden Teppich aus Falkhaven , Pelleas von
Pailos der berühmte Krieger, Ellidora von Gareth die junge Praoiosgeweihte sowie
Rondria eine Al`Anfaner Gladiatorin und Riedmar ein Puniner Magier (Jahr des Greifen) werden die Helden auf ihrem schweren Weg begleiten.

16. Tsa
150 Krieger stellt der Häuptling für den Kriegszug gegen die Schatten bereit.

17. Tsa
Das Heer bricht zu Fuß auf und folgt zügig geheimen Pfaden durch den Dschungel. Die Helden haben Schwierigkeiten ihnen zu folgen. 

29. Tsa
Abends schlägt das Heer 2 Meilen vor dem Turm ein Lager auf. Das Heer des
Schatten wird entdeckt. Achmad und Pelleas prügeln sich nachdem sie sich in die
Haare bekommen haben. 

30. Tsa
Bei den ersten Sonnenstrahlen beginnen die ersten Scharmützel zwischen den
Hrujanii aus Matembe und den Hrujanii des Schattenherrschers. Die Helden und
ihre Gefährten brechen zu einem geheimen Passweg auf, der zum Schwarzen Turm
führt.

Kampf gegen 20 Maru vor dem direkten Aufstieg zum Turm (steinerne Treppe). Der Maruanführer wird von Grotarus erschlagen, danach unorganisierte Angriffe der Maru. Die Helden und Gefährten treffen kurz danach auf einige Oger. Die Helden verstecken sich verstärkt mit Illusion von Aurelia. 4 Oger folgen den Spuren der Helden in Richtung Geheimweg, während 1 Oger im ehemaligen Marulager Wache hält. Sie starten einen Überraschungsangriff, der Oger wird von einem Bolzen von Grotarus schwer getroffen und Pelleas von Pailos stürmt aus dem Gebüsch und erschlägt ihn mit nur einem schweren Hieb. Die Helden erreichen erschöpft den Schwarzen Turm.

Um den Turm patrouillieren einige große Schwarzoger. Die Helden passen einen
günstigen Moment ab und es gelingt ihnen sich zum Turm zu schleichen. Jedoch
werden Phelleas und Ellidora entdeckt und von Steingargyoles angegriffen. Die
Helden überlassen die beiden ihrem Schicksal und stürmen die zweite Turmebene hinauf. Doch das Loch, was sie bei ihrem letzten Besuch geschlagen haben wieder zugemauert. Ragnar beginnt damit die Steinwand einzuschlagen, während Achmad und die Gladiatorin versuchen einen Schwarzoger in Schach zu halten der die Treppen hinauf gestürmt ist. Aurelia bewirft die anderen zwei mit einem Schwadenbeutel, um ihnen die Orientierung zu nehmen - was auch gelingt.
Endlich kann Ragnar die Wand einschlagen . Achmad ist tödlich getroffen zu Boden
gesunken, erhebt sich jedoch einige Augenblicke später wieder, während er von
einer Sandwolke umweht wird - die an einen Greifen erinnert. Plötzlich greifen
weitere Steingargoyles die Helden an und sie ziehen sich kämpfend in den
schwarzen Turm zurück . Unterdessen hat Gawen zusammen mit Ragnar den großen
Käfig in der Etage in Schwingungen versetzt und dann den Kran ausgelöst an dem
dieser hing. Achmad und Rondria gelingt gerade so ein rettender Sprung, als der
Käfig in die Steinwesen kracht und sie zu Staub zermahlt. Der Magier Riedmar ist
schwer verletzt, doch Aurelia bemerkt das er noch am Leben ist. Achmad und
Rondria müssen sich den verbliebenen zwei Ogern erwehren die nun in den Turm
stürmen wollen, da erscheint plötzlich eines der geflügelten schwarzen Wesen aus
einem großen Loch im Boden.

Es wird dunkel um die Helden und in finsterster Schwärze kämpfen sie gegen den
Hofhund des Schattenkönigs. Ragnar kämpft wie ein Berserker mit seinen Äxten und
Achmad löst sich von den Ogern um den Schatten mit einem Sturmangriff
aufzuspießen. Gawen schlägt mit einem der beiden Bernsteinschwerter nach dem
Schatten, als es Aurelia gelingt den Schatten mti Magie  in der Schwärze in goldenes Licht zu tauchen. Mit einem wilden Schrei stößt Achmad seine Pike in den Schatten und das aufgesteckte Bernsteinschwert bleibt in dem Schatten stecken. Dieser wehrt
sich wütend jedoch beginnt er unter wildem Geschrei zu verbrennen. Rondria kann
sich nur mühsam der beiden Oger erwehren als plötzlich der Schattenkönig selbst
in der Kammer erscheint. Er lacht schallend und siegessicher während Ragnar ihn
mit seinen wuchtigen Schlägen bearbeitet. Aurelia zaubert erneut ein funkelndes
goldenes Licht das den Schattenherrscher einhüllt und nun können die Helden
seine widerliche Fratze in der finsteren Dunkelheit erkennen. Gawen wird von
einem schweren Hieb getroffen und kann sich nur wackelig auf den Beinen halten.
Ragnar, nachdem er den Schatten verwundet hat, blickt tief in die rot glühenden
Augen des Schatten und wird von diesem beherrscht. Daraufhin werdet er sich
gegen Gawen unter dem Bann des Schatten. Gawen wird wieder verletzt und geht zu
Boden, jedoch schließen sich dank Phexens Gnade seine Wunden augenblicklich und
er erhebt sich wieder. Keuchend steht Achmad vor dem Schattenkönig, jedoch
gelingt es ihm nicht diesen zu treffen. Ein lauter Schrei von Rondria und das
zufriedene Gegrunze der Oger erschallen in dem Turm. Einer der Oger tastet sich
durch die Schwärze in Richtung Ragnars während Aurelia denn anderen zu sich
lockt und dadurch verwirrt. Sie erkennt in der Dunkelheit ein Leuchten und eilt
durch die Schwärze darauf zu. Nun ist sie wieder im Kampfbereich um den Schatten
und hat das zweite Bernsteinschwert, das Achmad verloren hat, in ihren Händen. Sie
ergreift neben sich Gawens Hand und legt ihm das Bernsteinschwert in die Hände.

Ein weiterer Treffer lässt Achmad schwanken, verzweifelt versucht er den Schatten
in den Rücken zu stechen während dieser immer wieder nach Gawen schlägt. Ragnar
der Thorwaler hat unterdessen seine Beherrschung wieder gefunden und greift nun
seinerseits wieder den Schattenkönig in seiner schweren Rüstung an. Von Aurelia
vernimmt man in der Dunkelheit verzweifelte Gebet an den Herren Phex das nur
durch das Gelächter des Schattenkönigs und den wilden Kampfeslärm unterbrochen
wird.

Die Helden sind schwer verletzt und kaum noch besteht eine Aussicht auf den Sieg
als plötzlich Gawen mit dem Mut der Verzweiflung das Bernsteinschwert blitzen
lässt , unter der Verteidigung des Schattenkönigs schnellt und es ihm tief in den
Laib stößt. Feuer bricht aus der tiefen Wunde hervor als der Schattenkönig mit
wütendem Geschrei sein Schwert fallen lässt und in einer Feuerwolke vergeht. so
schnell wie die Dunkelheit zu Beginn des Kampfes eingesetzt hat verschwindet sie
auch wieder. Die Helden blicken sich erschöpft an.

Jedoch ist die Gefahr nicht gebannt. Immer noch stehen die zwei Schwarzoger in
der Turmebene. Einer erhebt sich vor Riedmars Leichnam der viele große
Bisswunden trägt. Der andere blickt verdutzt auf Ragnar , Gawen Aurelia und
Achmad. Die Helden heben zitternd ihre Waffen jedoch wenden sich die Oger um und fliehen hinaus ins Freie.

Aurelia untersucht den toten Riedmar dem jedoch nicht mehr zu helfen ist und die
Helden treten schwer atmend ebenfalls ins freie. Sie erkennen Phelleas der viele
Kampfwunden hat und die Praiosgeweihte Ellidora von Gareth trägt. Zu seinen
Füssen erkennen sie unzählige zerstörte Steingargoyles und drei tote Schwarzoger.
Jedoch ist Ellidora nur verletzt und noch nicht auf dem Weg über das Nirgendmeer.

Am Fuße des Zikkurats versammeln sich viele Marus und Aurelia wirft ihnen das
schwarze Schwert des Schattenkönigs vor die Füße. Erstaunt geloben die Marus den
Helden Treue, die nun als Bezwinger des Schattenkönigs gelten. Die Helden
befehlen ihnen das sie die flüchtenden Schwarzoger verfolgen sollen. Die Echsen
stimmen mit einem wildem Kriegsruf zu und stürmen die Treppe hinab.

Gawen beginnt zusammen mit Aurelia den Turm zu durchsuchen. in den oberen Etagen findet Aurelia eine überlebende Eingeborene die sie befreit sowie den Stab des
Nominoru und einige Edelsteine und Silberbarren. Gawen untersucht den unteren
Teil des Turms und kann ebenfalls viel Silber und einige Artefakte erbeuten.

Ragnar und Phelleas sichern unterdes die Turmebenen und Achmad kniet draußen
vor dem Turm um Rastullah für ihren Sieg zu danken. Danach beginnt er damit zwei
Gräber für Rondira und Riedmar zu schaufeln die nicht soviel Glück hatten wie
die Helden.

Von den Marus erfahren die Helden das nun alle Schwarzoger besiegt sind und die
Echsen nun den Helden dienen wollen. Jedoch verbieten die Helden das die Echsen
weiter Tribut von den Dörfern erheben wollen und sie gestatten den Echsen trotz
Achmads Einwänden sich bei Falkhaven anzusiedeln. Von den 150 Kriegern von
Matembe haben nur 90 den Kampf im Dschungel überlebt, doch ist der Häuptling
stolz die Gefahr durch den Schatten gebannt zu haben und endlich in Frieden
leben zu können. 

III.8 Der Fluch des Numinoru
30.Tsa (Fortsetzung)
Im Lager der Hrujanii ruhen sich die Helden aus und es wir gefeiert. Die letzten Flaschen Schnaps machen am Feuer die Runde. Gawen verteilt die Beute (Silber) an die Kämpfer, die im Kampf an die Schatten teilgenommen haben. Dabei ist er sehr gierig und übervorteilt die anderen Helden.

01.Phex
Aufbruch der Krieger, den Helden (Grotarus, Ragnar, Eslam, Aurelia, Achmad und Gawen), Pelleas von Pailos und Elidora von Gareth in Richtung Matembe. Die verwundeten Helden haben große Schwierigkeiten der hohen Marsch- geschwindigkeit der Hrujanii zu folgen und fallen immer wieder zurück. Am 05. Phex hat Gawen genug vom Häuptling und seinem schnellen Marsch durch den Dschungel und wünscht ihm Pech an den Hals - auf das er gegen einen Baum läuft und nicht mehr so schnell rennen kann. Einen Augenblick später passiert genau dies und der verletzte Häupgling Koopullu reduziert die Reisegeschwindigkeit der Hrujanii.

16.Phex (Neumond)
Der Feiertag des Phex wird Abends am Lagerfeuer von Grotarus, Ragnar, Aurelia, Eslam, Pelleas und Elidora unter der Leitung von Gawen gefeiert. Jeder versteckt ein für ihr wichtiges Ausrüstungsstück im Wald. Der Novadi Achmad meidet die Feier und geht mit einigen Kriegern erfolgreich jagen.

18. Phex 
Basiliskentag! Gawen muntert seine Gefährten (außer Elidora und Aurelia - die sich angewidert dagegen wehren) zu dieser Tradition auf. Es werden Schlangen gesucht, um diese zu erschlagen. In einem Loch wird man fündig und steigt hinab. Hier erschlägt man einige harmlose Schlangen. Das Loch entpuppt sich als Einstieg in ein Höhlensystem. Achmad wird von seinen Ängsten (Dunkel, enge Räume) so übermannt, dass er sich weigert weiter in die Höhle zu gehen. Aurelia wird dazugeholt, um magisches Licht zu erzeugen. Die Helden erkunden die alten und künstlich erschaffenen Gänge. Dabei finden sie eine alte Spitzhake und eine steinerne Stele. Aurelia meint sogar Zwergensymbole darauf zu erkennen. Ein langer Gang ist am Ende verschüttet und Gawen nutzt seinen Zauberstab, um sich einen Desintegratus zu "wünschen". Der Tunnel gibt nach und stürzt zusammen - mit Mühe können die Helden aus dem Tunnelsystem entkommen. Verwundert über dieses Ereignis, setzen die Helden ihre Reise nach Matembe fort.

20.Phex
Ankunft in Matembe. Um die Sieger über die Schatten zu ehren, wird ein großes Fest gefeiert. Außerdem erleben die Helden als Ehrengäste einen Arenakampf zwischen einem Echsenmensch und Owangi-Tierkrieger (beide Gefangene). Der Echsenmensch siegt und wird danach in die Freiheit entlassen. 
Aurelia und Gawen suchen noch eine Afuru - Tätowiererin auf, um weitere magische Hautbilder zu bekommen. Im Tausch gibt es Metall für die junge Schamanin. In den nächsten 10 Tagen nutzen die Helden um sich auszuruhen. Außer einigen Stunden der Jagd (die Helden müssen sich ihr Essen selbst erjagen), bleiben den Helden einige Stunden am Tag, um sich auszuruhen oder etwas zu lernen.

01.Peraine
Abreise in Richtung Falkhaven. Den Helden wird der Fährtensucher Ahee zur Seite gestellt! Eine große Ehre, da die Hrujanii aus Matembe generell den "schwächeren" eigentlich nicht helfen. Doch die Sieger über die Nachtherrscher genießen hier eine besondere Stellung.
Abends, etwa 8 Meilen von Matembe entfernt, wird das Nachtlager der Helden von einigen blutrünstigen Tequl angegriffen. Dieser Überraschungsangriff war nur möglich, da Achmad bei der Nachtwache eingeschlafen ist. Fährtensucher Ahee wird von einer Überzahl der feindlichen Krieger niedergemacht. Die Helden schrecken auf und ergreifen ihre Waffen. Aurelia wirkt erschrocken in der Dunkelheit einen Lichtzauber und muss sich einem Angreifer erwehren. Achmad geht nach mehreren schweren Treffern verletzt zu Boden. Die Tequl-Krieger verwenden Gift auf ihren Stachelkeulen. Eslam gelingt es mit Grotarus einige Angreifer zu töten. Elidora von Gareth kann einen Angreifer auf Distanz halten, während Peleas von Pailos gleich drei Krieger niederringt. Nach weniger als 1 Minute war der Kampf zu Ende. Eslam tötet zum Schluss einen wehrlosen, verletzten und am Boden liegenden Tequl. Keiner der Angreifer hat den Kampf überlebt. Aurelia versorgt mit Elidora noch den verletzten Achmad, so dass er wieder auf die Beine kommt und am nächsten Tag die Reise fortsetzen kann. 

02. bis 25. Peraine
Ohne einen Wildniskundigen Führer setzt die Reisegruppe ihren Marsch durch den Dschungel fort. Nur mit Mühe können die über 200 Meilen nach Falkhaven durch den Dschungel überwunden werden. Die Helden verlieren unterwegs Körpergewicht (durch unzureichende Nahrung) und einige Gegenstände. Ihre Kleidung wird durch Gestrüpp, Dornen und Verschleiß größtenteils zerrissen. Durch unzureichende Körperpflege leiden die Helden zusätzlich auch noch unter hartnäckiges Ungeziefer! 

26. Peraine
Völlig erschöpft und "abgerissen" erreicht die Reisegruppe endlich Falkhaven! Per Boote werden alle Gefährten über das Ufer zum Hafen gebracht und von den jubelnden Bewohnern der Kolonie empfangen! "Helden von Falkhaven" Rufen die Menschen in Falkhaven laut. Im Gasthaus "Phexfalk" ruhen sich die Helden bei einem Bier, gutem Essen und heißen Bädern aus. 

27. bis 30. Peraine
Erholung mit viel Schlaf steht auf der Tagesordnung!

01. Ingerimm
Die Reisegruppe trifft sich mit Stoerrebrandt und dem Stadtrat, um über die Ereignisse der letzten Monde zu reden. Nachdem die Helden über ihren Kampf mit dem Schattenkönig berichtet haben, erfahren die Helden einiges über die Ereignisse in Falkhaven: 
  • am 1.Phex wurde in Falkhaven der "Erste uthurische Magierkonvent" abgehalten und hat einige Erkenntnisse über die uthurische Magie eingebracht. 8 Magier aus den aventurischen Kolonien und 2 Schamane von den Tschatuli und Tequl haben sich 1 Woche lang beratschlagt.
  • die "Sturmvogel" ist fertig für die Heimreise nach Aventurien. Einige Bewohner Falkhavens wollen zurück nach Hause. Immerhin ist man über 1 Jahr unterwegs.
  • die Mittelreicher und Al Anfaner sind bereits mit Schiffen nach Hause zurück gekehrt
Nachdem Ratstreffen bleibt Stoerrebrandt alleine mit den Helden im Raum. Er braucht die Helden als Zeugen, während er von der Essenz des Lebens trinkt. Stoerrebrandt ist nach einigen Augenblicken wieder 20 Jahre alt und beschließt zurück zu treten und sein Handelsimperium seinem jungen Sohn Emmeran zu übergeben. Stoerrebrandt gibt sich jetzt an als Alwin Stoerrebrandt aus und will Uthuria erforschen. Seinen treuen Diener "Ongo" (ein Utulu") wird er mitnehmen. Den Helden übergibt er weitere Belohnungen.
Abends sitzen Romba und Grotarus im Gasthaus zusammen, um über die bevorstehende Reise in Richtung "Ingrima" zu beraten. Grotarus kann dem "beschränkten" Romba ein paar Geheimnisse entlocken: Romba hat während der Abwesenheit der Helden für die Magierin Nemris einen Glasgötzen gebaut. Grotarus weiß um einige schwarzmagischen Hintergründe von Nemris, dass Borbaradismus dazugehörte, war ihm neu. Um keinen Borbaradianerkult in Falkhaven entstehen zu lassen, verlässt Grotarus umgehend das Gasthaus und trommelt die Helden zusammen. In der Nacht, am Boronsanger, treffen die Helden schließlich zusammen und beraten über ihr weiteres vorgehen. Da die Magerin Nemris gerissen ist, über dunkle Magie verfügt und einen Sitz im Stadtrat innehat, erweißt sich diese Mission als schwierig.

02. Ingerimm
Die Helden treffen sich mit dem Stadtrat im Magistrat und führen ihn zum Boronsanger. Durch einen Fluch von Gawen (vor einiger Zeit den Einflüsterungen Tasfarelel erlegen) stürzt die Magierin in ein leeres Grab. Mühsam klettert sie heraus und verlässt den Boronsanger, um ihre Kleidung auf dem Schiff "Ingrima" zu wechseln. Denn die Magerin hat dort noch immer ihre Kajüte.
Die Helden ergreifen die Chance und informieren den Rat von den Machenschaften Nemris. Der Rat will einen Zeugen und Beweise dafür haben. Am Nachmittag soll in einer außerordentlichen Ratssitzung alles zusammen getragen und über eine Anklage entschieden werden. Die Helden durchsuchen auf dem Schiff "Ingrima" die Kabine der Magierin Nemris und können einige belastende Schriftstücke in ihren Habseligkeiten finden. Danach suchen sie Romba auf und können ihn (nach einigen Missverständnissen) überwältigen und fesseln. Romba wird dem Rat mit den Unterlagen übergeben - doch fehlt Nemris. Der Vorsitzende Casca Steinbeißer gesteht, dass er seine Freundin Nemris gewarnt hat. Denn gute Freunde schützen einander. Steinbeißer wird sofort seines Amtes enthoben. Alle müssen feststellen, dass Nemris entkommen ist und sich irgendwo in der Nähe der Kolonie versteckt hält. Romba verrät den Helden, dass sich Nemris immer wieder mit 2 Matrosinnen und dem Maat Sulchaman auf der "fast leeren Pfeffersäckchen" im Frachtraum getroffen hat. Zügig machen sich Gawen und Achmad zur "Pfeffersäckchen" auf. Auf dem Schiff haben zur Zeit 2 Matrosen Dienst und lassen die Helden an Bord. Die beiden Helden begeben sich schnell zum Frachtraum und ertappen Sulchaman dabei, wie er versucht die Spuren zu verwischen. Ein großes Beschwörungszeichen, Kerzen, tote Hühnerechsen und Blut verschandeln den Frachtraum der Pfeffersäckchen. Widerstandslos lässt er sich abführen. Auf dem Deck tauchen die beiden Matrosinnen auf - beide Seiten sind überrascht. Sulchaman löst sich von Achmads Griff und die Matrosinnen ziehen ihre Waffen. Es kommt zu einem Kampf! Während sich Achmad auf den bulligen Sulchaman konzentriert, entwaffnet Gawen die beiden Frauen. Sulchaman gibt kurze Zeit später ebenfalls auf. Die Borbaradianer werden abgeführt und eingekerkert.
Abendessen auf der "Ingrima". Der Kapitän des Schiffes: Admiral von Ilsur a.D. übergibt Grotarus eine Unterschriftenliste der Mannschaft. Fast alle wollen wieder nach Hause. Grotarus erklärt sich einverstanden!

Kurz vor Mitternacht am fertigen Phextempel: Gawen und Cuanu wollen mit Hilfe von Aurelia und Mechmed den Tempel weihen! Während der Zeremonie bemerkt Cuanu, dass Gawen über keine karmale Kraft mehr verfügt und ein Frevler ist. Angewidert wenden sich die 3 Gefährten von Gawen ab. Gawen ist schockiert und bittet Phex um Hilfe. Er schwört Tasfarelel ab - sein Talistman Sternenschweif, eine Phexgeweihte Waffe zerbricht. Gawen bricht erschüttert zusammen. Cuanu, Mechmed und Aurelia bringen Gawen zum Phexschrein im Gasthaus "Phexfalk", um ihn bei seinem "Seelenkampf" zu helfen. 

03. Ingerimm
Gawen hat mit der Hilfe von Aurelia, seinem Ziehsohn Mechmed und dem Geweihten Cuanu der Verlockung des gierigen Fälschers ersteinmal widerstanden. Am nächsten Morgen übernimmt Cuanu die Weihe von Mechmed zum Phexgeweihten. Grotarus plant währenddessen seine Expedition in Richtung Ingrima und rekrutiert willige Mitreisende.
Gawen leiht sich den fliegenden Teppich von Stoerrebrandt (jetzt Alwin) aus und fliegt mit dem Golgarit Eslam zu den Ruinen des Dryadenbaumes. Die Flammen lodern immer noch in dem Krater. Gawen will unbedingt das Schwert von Jacopo haben und schändet sein geweihtes Grab, als er die Waffe unter großen Mühen bergen kann. Eslam hilft Gawen dabei und hadert mit sich. Die beiden Helden brechen danach weiter in den Dschungel auf, weil Gawen sein verlorenes Horn sucht. Mit Hilfe eines Artefaktes kann er den Standort bestimmen. Er lässt Eslam dabei im Unklaren, was er vorhat bzw. machen will. Während der Suche werden die beiden von einem riesigen Schlinger überrascht. Der Teppich wird beschädigt, als der Schlinger während des Fluges einfach zubeißt!  Eslam und Gawen ziehen sich schnell hinter einem engen Baumkreis zurück und können erst am Abend mit dem Teppich nach Falkhaven zurück kehren.
Am späten Abend wird der Tempel von Gawen (mit Hilfe des Phexamulettes) geweiht. Grotarus, Aurelia, Cuanu und Eslam sind als Beter dabei, während sich Achmad um den unter Arrest gestellten Romba im Laderaumes der Pfeffersäckchen kümmert. Gawen hat als Opfergabe für Phex die Waffe von Jacopo (aus dem Grab) vorgesehen, doch die hält Cuanu für ungeeignet. Er schickt Aurelia zu Gawens Schlafkammer, damit sie was geeigneteres findet. Aurelia kehrt zurück und Phex akzeptiert Gawens besonderes Florett als Opfer...

04. Ingerimm
...am nächsten Morgen ist der Tempel des Phex geweiht und die Helden kehren erschöpft zu ihren Schlafplätzen.

05. bis 14. Ingerimm 1017 BF
Die Helden bereiten sich auf ihre Rückkehr nach Aventurien oder der Reise nach Ingrima vor. Aufjedenfall werden alle FALKHAVEN verlassen. Aurelia, Finwar, Achmad und Gawen kehren nach Aventurien zurück. Unter der Führung von Grotarus und Eslam wird eine Expedition  ausgerichtet. Einige "neue" Helden, sowie weitere rekrutierte Mitglieder werden ihn dabei begleiten.
  • In den nächsten Tagen kümmert sich Eslam um den Boronsanger und bildet Mukus zum Boronakoluthen aus.
  • Achmad lernt in vielen Gesprächen mit dem Mawdli seinen Zorn zu bändigen und in die richtigen Bahnen zu lenken. In der Zwischenzeit richtet er sich einen Dokoluk als Reittier ab.
  • Aurelia hilft im Gasthaus Phexfalk aus und verbringt viel Zeit mit dem ehemaligen Schiffsmädchen Laila. Der Kobold freundet sich mit Aurelia an und zeigt ihr einen Zauber.
  • Grotarus schmiedet für Achmad einen Schnitter und rüstet seine Expedition aus.
  • Gawen erledigt noch ein paar geheime und private Angelegenheiten.

Die Ingrima und Sturmvogel werden für die Rückkehr nach Aventurien beladen.


15. Ingerimm
Abends erhellen 12 große Feuer den Strand vor Falkhaven. Hunderte Bewohner sind hier nocheinmal zusammen gekommen, um die Reisenden zu verabschieden. Aus dem Dorf Kara-Calur sind extra einige Tschatuli unter dem Oberhaupt Zerellaka und Kanurak dem Krieger eingetroffen. Es wird zusammen gegessen, getanzt und sich unterhalten....Ein Owangikrieger mit dem Namen Kairan taucht auf und will sich den "Weißlingen jenseits des großen Wassers" anschließen. Seine Sippe wurde von den Schatten ausgelöscht und jetzt will er sich deren Bezwinger - den Helden - anschließen. Gawen fordert von ihm eine Art "Aufnahmeritual". Er soll sich im unbewaffneten Nahkampf gegen Torstor behaupten. Kairan kann die Helden von sich überzeugen und wird aufgenommen.

16. Ingerimm 1017 BF
Alle Geweihten versammeln sich mit den ersten Sonnenstrahlen am Hafen und segnen die "Sturmvogel" und "Ingrima" für die große Überfahrt nach Aventurien. Danach sticht die Flotte mit etwa 100 Besatzungsmitgliedern in See. Die Bewohner aus Falkhaven und die Delegation der Tschatuli winken den beiden Schiffen noch lange nach...
Grotarus sammelt seine Expeditionsteilnehmer gegen Mittag auf seinem Flussboot "Angaruschoromdrosch" und verabschiedet sich von Falkhaven und segelt mit der Delegation der Tschatuli (die fahren mit ihren Einbäumen hinter dem Schiff her) in Richtung der ersten Station: Kara-Calur. Expedition nach Ingrima - der Stadt des Feuers:

  • Zwerg Grotarus (Expeditionsleiter) - Held
  • Eslam - Held
  • ein neugieriger Nanshemu - Held
  • ein neues Mitglied - Held
  • Januuk Salafejev und sein Meckerdrache - Held
  • Zwerg Mokel, Sohn des Mugolosch - Held
  • Hadjin (Schiffsführer)
  • 2 Tschatuli-Jäger und Dschungelführer
  • 4 Bornländer Matrosen vom Schiff "Ingrima" als Bootsmannschaft
  • Pelleas von Pailos
  • Zwerg Atarx Stahlgewitter
  • Zwerg Jardas, Sohn des Ungrosch
  • Zwerg Romba Langbart
  • Alwin Stoerrebrandt
  • Ongo, der Leibwächter Alwin´s

Aber die Geschichte der Expedition nach Ingrima wird woanders erzählt. Wir konzentrieren uns weiter auf die Helden, die nach Aventurien zurück kehren. Dort warten bereits neue Herausforderungen.



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